做生意有很多种类型。比如,一个人想了一个好点子,这时候其他人还都不熟悉这个点子,他用这个好点子可以做出一个非常大的架子,尽可能的吸引最多的消费者。过了一段时间消费者才会发现,吸引他们的点子并没有看上去的那么大。可是这个时候那人已经把钱挣够,去想别的点子了。
在网络游戏界,这样的好点子就是各种网络游戏的噱头。比如一款网络游戏想出给玩家发工资的点子。这个点子看上去太吸引人了,玩游戏还能挣钱,太棒了。吸引了很多玩家在游戏里,花了很多的钱为的是能达到挣工资的等级。等到领工资的时候才发现,所谓的工资其实是游戏里的虚拟货币,和传统概念中的工资不是一个意思。玩家是明白了,可是钱也花了,游戏的在线人数已经上去了。这个时候游戏厂商已经去想,宣传别的新点子去了。继续吸引不明白真正游戏内容的玩家。
这样的游戏经营方式,就叫做一口吃玩家。游戏厂商把嘴长得特别大,但是只吃一口,再吃就不灵了。玩家则是被漂亮的噱头吸引,等发觉的时候已经在厂商的嘴里了。厂商能够在这样的模式中获得巨大的利益,对于玩家来说,却有点欺骗的意思。
还有另一种经营模式,叫作慢慢做大。这是理论上最常规的经营模式。厂商提供高质量的产品,玩家根据产品质量支付消费。厂商努力提高产品质量以便吸引玩家,玩家则在消费中享受不断改善的产品品质。这样虽然可以保证游戏对玩家持续的吸引力,但是需要厂商对游戏持续不断的吸引力,而不给厂商大挣一笔的机会。
所以,《热血江湖》作为国内最早一批免费的网络游戏,积累了巨大的经验,却在随后兴起的免费游戏大潮中,没有被任何一家游戏模仿。这是因为《热血江湖》的经营方式太笨了。熟悉免费网络游戏的玩家知道,哪有像《热血江湖》那样运营的游戏:游戏里没有一刻不停鼓励玩家PK的机制,也没有破坏游戏平衡的道具。玩家不能在PK和复仇中冲动的一掷千金,把对方的玩家全面压制。而对面的玩家也只有同样扔很多的钱才能反扑。——这样的游戏模式多挣钱啊,可是《热血江湖》却没有这么做。
在各款网络游戏不断推出各种资料片,推出怀旧版,宣传发工资,宣传送美女的时候,《热血江湖》都做了什么?要么是默默无闻的更新游戏版本,要么就是为玩家提供线上活动。而且线上活动还不是那种买多少收费道具才能参加的促销活动,而是反过来送玩家消费道具,为玩家提供更多游戏乐趣的娱乐型活动。比如《热血江湖》在奥运期间组织的线上活动,除了禁止小号反复刷任务外,对玩家没有任何的要求。《热血江湖》奥运活动中包括的奥运知识抢答,奥运圣火活动任何玩家都可以去完成,连打怪都不用。而《热血江湖》的收集奥运物品任务,只需要玩家打能有经验值的怪物就可以掉落。玩家只要用正常的流程打怪练级就可以收集任务物品,根本不需要专门去做任务。而这些线上活动都会为玩家提供收费道具,让玩家体验到飞速升级的快乐。
《热血江湖》完全是一幅陪玩家玩的姿态,没有用那些网络游戏流行的技巧去暂时提高游戏的销售额,而是从根本上提高玩家的游戏乐趣,依靠玩家对游戏产品的依赖来获得自己的市场。这是经商中慢慢做大的办法。这样做当然有坏处,那就是游戏的盈利时间长,获利的速度慢。对于商人来说,更喜欢快速的盈利,收回成本进行再投资。这样可以减少投资的风险,尽快的获得更多的盈利。所以很多网络游戏的运营时间都不长,炒作一段时间以后就退出了市场,厂商随后又推出了新的游戏。而《热血江湖》运营了三年,每一个玩家在游戏中的消费都不高,但是游戏时间一般会比其他的游戏更长。《热血江湖》用这样的方法获得自己独特的经营模式,玩家也因此获得了特别的游戏体验。