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KOEI 光荣
[ 作者:千羽 | 时间:2010-02-04 17:18:51 | 来源:ACG ACG时代 Acg4.com ]
升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。)

  1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。

  1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ— (SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。

  1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?

  四、文武两道:

  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、 ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。

  闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。

  对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上的A·RPG 《ノチイア·海上风的鼓动》(或译“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了 CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。

  除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。

  光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT 《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!

  五、前进!前进!!前进!!!

  分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。

  从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。

  其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。

  《三国志Ⅳ》首次加入了“相性”这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。

  《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。

  六、变!成功与失败:

  光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但“福兮,祸之所伏”,同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)

  不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。

  1988年,光荣首先提出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。

  此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。

  1990年,名着《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫

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