盛大游戏董事长兼CEO谭群钊日前宣布执行3A战略,其中
“All-Platform”战略被提到了相当重要的地位进行阐释。在盛大游戏的规划中,将全面实施“网络游戏社交化”战略。第一步是为旗下大型网游建立
社区,打通各个社区,建立一个向第三方平台以及应用开放的盛大游戏统一社区。此外还计划在移动平台上建立社区,并最终使PC端和移动端的社区合成更大的社
区。不久前开测的《星辰变》是盛大游戏“网络游戏社交化”战略的第一个产品。
盛大游
戏的新战略,正是社交浪潮冲击下,传统大型网游企业应对状态的一个范例。随着社交网络在全球范围内的风生水起,社交网游的增长也突飞猛进,2010年全球
社交网络游戏市场在比较2009年同期水平增长116.4%,这样的增长速度带来了总计14亿美元收入。去年10月,社交游戏巨头Zynga的估值超过老
牌游戏厂商EA,标志着社交游戏在面对传统视频游戏时已经取得优势地位。
社交浪
潮给全球以制作运营传统网络游戏的厂商带来巨大冲击,全球传统网游行业也随之出现分裂。
美国:两大巨头态度迥异
目前全
球社交网络游戏以美国规模最大,所受到的冲击也最大。日前一份报告显示,在美国的社交网络之中,平均每个玩家每个月会在社交游戏上花费25-30美元,而
且在美国市场社交类等休闲游戏的用户数,也远在MMO等传统视频游戏之上。但有趣的是,美国市场上的两大游戏巨头EA和暴雪,在面对社交游戏冲击下,却展
现出颇为迥异的态度。
EA:
收购Playfish进军社交游戏
被
Zynga超越的EA实际上早已经觉察到了危机,并早早开始布局。2009年11月10日,EA以2.75亿美元的价格收购社交游戏开发商
Playfish,旨在加强其在互联网和无线游戏领域的地位。Playfish在随后1年多中快速发展,成为EA重要的一部分,Playfish所开发的
《FIFA》和《Madden》的月活跃用户总数超过了500万,并依靠其3600万左右的月活跃用户,成为Facebook平台的第三大社交游戏开发
商。与此同时,Playfish也把EA的热门游戏引进社交游戏领域,通过Facebook平台和其他EA游戏进行交叉推广,为EA创造更大的收益。
就
Facebook和游戏的磨合而言,Playfish目前的表现还不错。但今年三月传来一个消息,Playfish的两位联合创始人宣布离职,给EA社交
游戏业务的发展增加隐忧,EA是时候考虑如何进一步发展了。
暴
雪:对社交游戏态度谨慎
动视暴
雪一直宣称对社交游戏持保留态度,称未盈利前不会进入。但在最近的一个采访中,暴雪两位高层,总裁兼首席执行官Mark
Morehaime以及产品开发执行副总裁Frank Pearce则对表达出有所动摇的态度。
在谈及
《FarmVille》(由Zynga开发,Fackbook上最受欢迎的社交游戏之一)时,Frank表示:“Facebook将许多之前没玩过任何游
戏的用户引进了游戏世界,消除了原来的非游戏玩家与硬核游戏玩家之间的隔阂,所以我认为社交游戏确实促进了游戏市场的发展。”
Mark则表示对Facebook平台的发展动向很有兴趣,也很关注这个平台有哪些可以服务暴雪玩家的社交联系。他并称,考虑让已安装了《星际争霸》(暴
雪的一款著名游戏产品)的用户在创建战网平台(暴雪用户的一个对战及交流平台)帐号后,通过战网平台与Facebook好友进行互动。“我认为,与自己熟
悉的人玩游戏更有意思,尤其是你赢过他们的时候。” Mark说道。
最后,
在谈及对暴雪今后20年的发展愿景时,Mark称希望继续开发更具社交性、易玩性和便携式的游戏。释放出对社交游戏的积极态度。
日
本:大公司过于轻视社交游戏。
日本是
仅次于美国的第二大社交游戏大国。相比较而言,日本的SNS游戏市场呈现出更加“移动化”的特征,更多的社交游戏流量来自屏幕更小的手机,其移动互联网和
SNS手机游戏均走在世界前列。
然而,
日本传统游戏厂商在面对社交及手机游戏时,却普遍呈现保守甚至是反对的态度,颇为令人不解。日本著名游戏制作人稻船敬二日前在接受采访时指出,日本游戏大
厂都没有给与社交类游戏足够的重视。“如果说制作平台游戏的是第一军团的话,那么制作社交游戏只能算是第二军团。一个有能力开发一个“30亿制作费”的游
戏的游戏制作人,如果想制作一个30亿的社交游戏,那基本上是得不到会社同意的。而另一边则是一个个“30亿开发费用”的平台游戏正在进紧锣密鼓的开发
着,比如PS3平台游戏。”
稻船指
出,如果放任这种现象不管的话,现有的游戏大厂都将会衰退,最终一些嗅觉敏锐的小型游戏开发商会兴起。稻船认为,现在对一些游戏大厂的决策层来说,开发游
戏“只不过是一门生意”。
稻船的
担心并非空穴来风,任天堂CEO岩田聪就在今年的游戏开发者大会上公开表示,他认为智能手机游戏及社交游戏只重视数量而非质量,“这类游戏不像掌机游戏,
它们没有创造高质量电子游戏的动力。”
韩
国:热衷投资海外开辟新战场
韩国也
是传统MMO游戏发展鼎盛的大国。与日本、美国不同的是,韩国网游厂商们在该领域的布局并不犹豫,而且发展速度十分惊人。他们大多热衷于选择投资海外社交
游戏公司,开辟新的战场。
今年3
月,Nexon以500万美元投资了美社交游戏公司ABitLucky,并准备对加拿大的AnticEntertainment、西班牙的
BoomBangGames以及荷兰的one2tribe等SNS游戏公司进行投资,以获得优秀的社交游戏作品并拓宽海外社交游戏运营渠道。此
外,Nexon将于今年夏天在Facebook上发布旗下著名横版网游《冒险岛》的社交游戏版《冒险岛历险》。
今年4
月,SK电信4月份宣布投资900万美元进军社交游戏领域,每位被选中的游戏开发者将获得10—20万美元的投资。该笔投资数额为去年的10倍。SK还同
时宣布,该公司通过韩国社交游戏平台NateAppStore运营的各种社交游戏程序安装总数在4月达到了3000万。2010年4月这一数字仅为750
万,短短1年时间增加了313%。
NCsoft
与宝开公司一起在韩国推出了休闲社交游戏平台PopCapWorld
此外,
作为韩国最大的互联网服务商的NHN也正在着手引进Facebook社交游戏的步伐,其旗下Naver社交平台月访问量在百万左右,微博类社交平台
Me2day注册用户也已突破了500万。
中国:一家领衔 多数中庸
与全球
市场相比,中国的SNS商业化更加成熟。全球媒体市场调查研究公司Screen
Digest日前发布报告称,中国、德国、俄罗斯将成为SNS领域未来五年最有潜力的市场。然而,中国传统网游企业在面对社交游戏冲击时,似乎也沾染了中
国传统文化当中的中庸之道,不温不火。
目前,
只有盛大游戏旗帜鲜明的提出了“社交网游”概念,除了推出盛大游戏“网络游戏社交化”战略的首款产品《星辰变》之外,盛大游戏还计划向高级社交游戏和移动
社交游戏领域迈进,首款自主研发的社区游戏将于Q3发布,并计划推出超过10款的社区游戏和手机游戏。
巨人和
九城分别收购了国内及国外的社区平台及社交游戏公司,但没有更进一步的进展规划;腾讯更着力于从QQ入手,发展全套的社交产品,与游戏尚无密切关联。
除此之
外,中国的传统网游厂商大多持中庸态度,既不乐观,也不反对。搜狐畅游甚至于近期收购网页游戏开发商“第七大道”,似乎有重点布局网页游戏的计划;网易在
微博应用上表达了谨慎的态度;完美则明确表示会将业务重点放在海外拓展上。
对于传
统网游厂商来说,社交网游是咄咄逼人的后起之秀,既无法视而不见,又不知如何沟通。这个市场的确充满充多不可预知的风险和因素,而最重要的是如何利用自身
的优势,找到切入的方式。盛大游戏董事长兼CEO谭群钊日前指出,现今的社区和手机游戏还处于萌芽阶段,玩家会逐步对游戏质量和互动性有更高的要求,老牌
网游戏公司或许应该充分利用在大型网游领域的专业经验和积累,专注于开发高画质、有深度的高级社交游戏。