去年动视暴雪旗下暴雪业务部门营收达到12亿美元,而仅仅依靠《魔兽世界》,其利润已经高达10.4亿
美元。但是按照暴雪全球1150万游戏玩家的比例来算,占尽半数的中国玩家(业界传闻550万),仅提供了不到1/20的消费。造成这样巨大的不平衡很大
责任应该归咎于是新资料片《巫妖王之怒》迟迟未能开放致玩家纷纷流失。
在没有发布一款新游戏的情况下,去年动视暴雪旗下暴雪业务部门营收达到12亿美元。老游戏仍然给暴雪带来部分营收,例如1998年发布的《星际
争霸》(Starcraft)。《星际争霸》2009年5月还被市场研究公司NPD Group列入10大畅销PC游
戏榜单。自《星际争霸2》2007年公布以来,《星际争霸》曾多次入选20大畅销PC游戏榜单。暴雪上个月发布了测试版《星际争霸
2》,计划今年上半年发布正式版。
但是,暴雪大部分营收来自人气颇高的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)《魔兽世界》。截至上月底,《魔兽世界》玩家为1150万,使得
暴雪营业利润率超过46%,高于动视暴雪的整体水平。
《魔
兽世界》等游戏玩家增长趋势
从上图中可以看出,2004年至2008年期间,《魔兽世界》玩家数量一直在以指数级数增长,仅次于Linden
Labs免费的《第二人生》(Second
Life)。而动视暴雪的公开的财报则显示,魔兽世界的用户数量在2009并未有明显增长依然保持和2008年相当的水平。
那么,2009年9月19日魔兽世界恢复在中国的运营后,玩家数量会否重新开始增长呢?还是在全新资料片《大灾难》(Cataclysm)发布
后才会创出新高?另一个更大的疑问是,在《魔兽世界》的1150万玩家中有多少来自中国?他们能给动视暴雪带来多少营收?
如果1150万玩家都每人每月支付15美元,仅《魔兽世界》每年就将带来20.7亿美元营收。即使考虑到部分用户提前预交3或6个月费用可以享
受到的优惠,平均包月费由15美元降至14美元,《魔兽世界》营收也将达到19.3亿美元,仍然远远高于暴雪2009年12亿美元的实际总营收。造成这种
情况的可能的原因是:在《魔兽世界》全球约1150万玩家当中,相当大一部分是中国玩家,他们的付费水平远低于北美和欧洲玩家。
各种资料显示,中国《魔兽世界》玩家在400万至600万之间,每小时费用为6美分。如果按中国玩家总数为550万玩家、每人每月平均玩10小
时计算,《魔兽世界》中国业务营收为3960万美元。再考虑到与网易(Nasdaq:
NTES)分成的因素,动视暴雪从中国《魔兽世界》业务获得的营收就更少了。中国之外的600万《魔兽世界》玩家带来约10亿美元营收,使得《魔兽世界》
业务全球总营收为10.4亿美元。考虑到《暗黑破坏神》(Diablo)、《星际争霸》等游戏带来的营收,暴雪2009年营收就可以达到12亿美元了。
鉴于《魔兽世界》的“成瘾性”,中国玩家的游戏时间可能超过每月10小时,资料片的发布也可能带来更多营收。如果玩家的游戏时间和玩家数量都翻
一番,中国《魔兽世界》业务营收将达到1.584亿美元。