KONAMI于去年发售了恶魔城系列20周年纪念作品《恶魔城德拉古拉-迷宫的画廊》
(美版副标题为废墟的肖像),让我们知道了恶魔城系列已经不知不觉走了20多年了,
在这20年间,KONAMI的制作人对于恶魔城系列投入的热诚和心血是系列FANS们有目
共睹的——将当初famicom的初代(被重制无数次,西蒙你真幸运),经过3D化、多主
角化等各种尝试,到如今风格特立,人物、情节饱满的迷宫画廊,在此真是要说声“感
谢KONAMI的制作人们辛勤的劳动了(虽然除了WE、MGS和恶魔城就没啥东西了-_-)”。
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在这里把恶魔城系列的全作品名及对应平台和发售日写一下(看看你是否都玩过了呢?):
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1、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
Famicom disksystem/1986.9.26
2、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
MSX2/1986.10.30
3、ドラキュラⅡ 呪いの封印(德拉古拉2 诅咒的封印)
Famicom disksystem/1987.8.28
4、ドラキュラ伝説(德拉古拉传说)
GAME BOY/1989.10.27
5、悪魔城伝説(恶魔城传说)
Famicom/1989.12.22
6、ドラキュラ伝説Ⅱ(德拉古拉传说2)
GAME BOY/1991.7.12
7、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
Super Famicom/1991.10.31
8、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
Famicom/1993.2.5
9、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
X68000/1993.7.23
10、悪魔城ドラキュラⅩ 血の輪廻(恶魔城德拉古拉X 血之轮回)
PC-E SUPER CD-ROM/1993.10.29
11、バンパイアキラ VAMPIRE KILLER(吸血鬼杀手)
Mega Drive/1994.3.18
12、悪魔城ドラキュラXX(恶魔城德拉古拉XX)
Super Famicom/1995.7.21
13、悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲(恶魔城德拉古拉 漆黑的前奏曲)
GAME BOY/1997.11.27
14、悪魔城ドラキュラⅩ 月下の夜想曲(恶魔城德拉古拉X 月下的夜想曲)
Play Station/1997.3.20/SS/1998.6.25
15、悪魔城ドラキュラ 黙示録/黙示録外伝(恶魔城德拉古拉 默示录/外传)
Nintendo 64/1999.3.11/1999.12.25
16、悪魔城ドラキュラ Circle of the moon(恶魔城德拉古拉 月之轮回)
GAME BOY ADVANCE/2001.3.21
17、悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ(恶魔城年代记 恶魔城德拉古拉)
Play Station/2001.5.25
18、Castlevania 白夜の協奏曲(恶魔城 白夜的协奏曲)
GAME BOY ADVANCE/2002.6.6
19、Castlevania 暁月の円舞曲(恶魔城 晓月的圆舞曲)
GAME BOY ADVANCE/2003.5.8
20、Castlevania(恶魔城)
Play Station 2/2003.11.7
21、悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架(恶魔城德拉古拉 苍月的十字架)
Nintendo DS/2005.8.25
22、悪魔城ドラキュラ 闇の呪印(恶魔城德拉古拉 暗黑的咒印)
Play Station 2/2005.11.10
23、悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス(恶魔城德拉古拉 迷宫的画廊)
Nintendo DS/2006.11.16
24、悪魔城ドラキュラⅩ クロニクル(恶魔城德拉古拉X 年代记)
Play Station Portable/2007.11.8预定
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1、纯朴到多变
其实恶魔城系列从原始到现今的所有变化都可以归结为纯朴到多变,不过这里把
流程的创新(抄袭?)以及动作性、手感的进化放在后面来阐述。系列的FANS或者
对系列有或多或少了解的玩家应该都知道,月下之前的系列作品是没有等级、多样的
武器装备以及物品、能力收集概念的。等级系统的加入让以月下为代表的新生恶魔城
系列自然而然的融入了RPG的要素,这多少也算是受到RPG在日本是最受推崇的游戏
类型的影响吧,先不说成功与否,等级的引入使游戏的难度成为了玩家自己可控的因
素,而游戏时间也随之大幅延长,至于之后的PS2的3D化作品无辜者的悼词(此为美
版名,日版无副标题),取消了等级概念,而游戏本身也广受好评,不过也因此提升
了门槛,拒绝了部分非核心玩家,这也就是系列为何在PS2的第二作同样为3D化的暗
黑的咒印中又复苏了等级概念的原因。
武器不局限于鞭子虽然在月下之前的MD版吸血鬼杀手以及血之轮回中已有出现,
不过使用该武器的角色其实是不能更换其它武器的,至于装备系统,更是在月下才首
次实现的。风格各异的武器的登场,为月下以及之后的恶魔城各个作品增色不少(本
人其实是鞭控-_-)。这里要说,虽然月下中的武器种类不少,不过攻击范围及效果大
同小异,如果不是搓招系统的引入,其武器可谓枯燥无变,直至到了GBA版晓月圆舞
曲中才真正将各类型武器区分开来,使其有别于普通RPG。防具系统则是特色鲜明,
从披风到盔甲,从头盔到鞋子,再到各类项链、戒指,让每个装备控都大呼过瘾。不
可否认,武器防具系统是新生恶魔城的最经典的变革标志之一。
至于物品和能力的收集要素,其实也是和RPG相贯通的。物品收集其实主要就是
各类回复药的收集,众所周知,从月下开始,恶魔城就有着“美食城”的美称,可见
其美食花样之多,古今内外,从汉堡到寿司、从花生到火腿、从拉面到蛋糕、再到…
…,真让人过足了眼瘾。能力收集则有别于物品收集,而是更多的和地图的探索结合
的了一起,打倒BOSS—得到新能力—去新场景—打倒新BOSS—得到更新的能力—
……这方面会在接下来的地图探索中继续阐述。总之,作为恶魔城从朴素到多变的一
个重要方面,收集要素的作用很直接、明显。
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2、直线到探索
多路线的引入已是动作游戏所普遍采取的手法,而恶魔城系列自血轮开始已经产
生了分支路线以及探索的雏形,直至到了4年后血轮的续作月下的出现,恶魔城才真
正形成了自己的探索风格。其实很多人都知道,月下的地图探索要素是很明显的借鉴
了当时SFC的神作超级银河战士(Super Metroid),只不过由于恶魔城偏重冷兵器作
战,而且地图的设计思路又有明显差异才使恶魔城产生了自己独有风格的探索系统,
而这个地图探索系统,从月下开始,无可否认已成为了恶魔城系统的灵魂之所在而为
FANS们所津津乐道。
玩过血轮的玩家们应该都知道,血轮作为系列第十款作品有着非同一般的意义以
及系列作品中罕见的高口碑(这也是为何掌上次世代PSP的首个恶魔城作品制作人选
择了对血轮进行重制),其精髓就在复杂的场景构造设计以及特性分明的双主角,FANS
们都知道,血轮之前的系列作品在有沟的场景如果不慎掉到沟里,会伴随一个囧囧的
音乐迎来GAME OVER(命多的当我没说-_-),而血轮由于复杂的设计,在部分场景
的沟沟壑壑就成了通往隐藏分支路线的通道,这种改进让人有很强的探索冲动,而这
也是进入分支关卡的唯一途径,可以说血轮的这种前进方向是相当明智的,也为后来
的系列作品开辟了道路(总之血轮是伟大的-_-)。
从月下开始,包含有地图和完成度的恶魔城从此诞生,而不出则以,一出惊人,
月下居然还带着另外一个100%完成度的逆城,总共双地图200%多的设计大大提升了
游戏的发挥和游玩空间,游戏时间也得以大幅延长,用新能力去探索新地图以及去收
集原来路过却不能触及的物品和装备成了玩家们的最大乐趣,大好!新恶魔城从此正
式诞生。到后来月下的正逆城、晓月、苍月的混沌,以及迷宫画廊的各个小画地图都
可以说是月下的延伸和发展改进。短期看来,今后恶魔城系列的发展还是会围绕地图
探索这个重点来进行,这同时也是我等FANS最希望的。
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3、僵硬到流畅
作为手感的打击感和人物动作的流畅度是动作游戏的灵魂,而恶魔城系列虽出自
向来以所出动作游戏手感平平的KONAMI之手,但其手感的发展却是空前的。先不说
别的,光论手感进化程度的话,以最经典横卷轴ACT超级马里奥为例,1984年发售的
FC版的SUPER MARIO BROS初代同2006年发售的DS进化作NEW SUPER MARIO
BROS比较的话,其实很难说孰优孰劣,唯一可以肯定地是后者由于人物3D话,动作
的流畅程度有了比较明显的提高;而恶魔城系列1986年发卖的初代同2006年发卖的迷
宫画廊作比较的话,我相信真的只能用“一个天上、一个地下”来形容才最为恰当。
虽然KONAMI不擅长动作游戏,更不能同CAPCOM等动作一线大厂比较手感,不
过其对于恶魔城系列的手感进化确实是一直在狠下功夫。从月下的阿鲁卡多开始,虽
为2D画面,但奔跑时飘逸的头发、起跳时随风飘扬的披风、攻击时优美的剑弧,加上
最优美的2段跳,俨然成为了其它各2D动作游戏所效仿的典范,恶魔城2D系列的人物
动作流畅度已经到了一个其它厂商无法企及的高度。到了迷宫画廊中依然如此,我们
很难看到比月下有如何如何的进化,我们也很难想象。系列的制作人们在这方面绝对
超过了同类游戏制作人的敬业精神。
最后也是最重要的,打击感。系列从FC初代到PC-E平台的血轮,历时7年居然没
有显著提升恶魔城的打击感(其实根本除了音效没有什么打击感可言),实在是让人
捏了一把汗。而自月下开始,系列的打击感每一作都会有所进化。月下在攻击敌人时
会出现闪耀的攻击符号,而敌人也会有所硬直、甚至向外喷血、散架、燃烧等等华丽
效果,这也是月下的成功所必不可少的。到了后来GBA版的系列作品,由于平台的限
制,没能在这方面有什么大起色,不过基本保持了月下水准的打击感并有小幅度正向
改动,也算是比较让人欣慰。而DS登场的苍月作为GBA版晓月的须作,除了动作更加
流畅,没什么进化也是理所当然的-_-。但DS登场的第二作迷宫的画廊,除了人设较渣
之外可以说是系列集大成的作品,特别是手感上,对于前一年发售的同平台苍月来说,
虽然武器方面没什么明显差别,但是制作人借助音效(特别是鞭子等武器击打时的啪
嗤声)以及夸张的攻击符号和不同武器不同的攻击属性效果,让系列的手感再次显著
提升,不愧为20周年纪念作品之名。应该说迷宫画廊又为今后的系列作品奠定了手感
的最低标准,至少我们希望如此。
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其实恶魔城系列的进化还有很多细节,例如从副武器发展而来的各类魔法、技能、
战魂系统,不过其进化度还并不是很明显,这里就不一一阐明了。
总之,恶魔城系列已经成为了一个经典中的经典,也普遍受到世界各地玩家的好评,
不过由于其背景的设定等各种原因,在它的产地日本的人气却是持续低迷不振,但我们
相信,是金子永远都会发光,只要我们有爱,恶魔城有内涵,这个系列就会永远延续下
去,等到我们看着我们的晚辈拿着未来的家用机手柄或掌机在玩恶魔城的续作时(不知
道都到哪一代了-_-),回想起年轻时恶魔城配伴我们的快乐场景,这就够了……