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主题 : 资深主编浅谈中国电子竞技产业现状
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0  发表于: 2008-08-18   
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资深主编浅谈中国电子竞技产业现状

  中国电子竞技产业发展是在电子竞技赛事的推动下逐渐形成,并随着国内外赛事品牌的塑造、职业选手和职业俱乐部品牌影响力蔓延,使得电竞产业软、硬件需求不断扩大,从而中国电子竞技产业逐步发展起来。

  一、 赛事是推动中国电子竞技产业的第一动力

  毫无疑问,到今天,中国电子竞技已经得到了长足的发展。2000年,电子竞技产业中国市场产值约为200万元人民币,虽然产值微不足道,但是电子竞技的概念雏形已经形成;过了一年,2001年,世界电子竞技最权威的赛事WCG进入中国,这一年中国电子竞技产业的产值约为1000万人民币;2002年,随着国际重大赛事的带动下,国内CIG、GOC等本土赛事逐步兴起,年创产值迅速攀升,约为3000万人民币;2003年,一场飞来横祸SARS导致国内市场冰河期,不过2003年也是中国电子竞技不能忘记的一年,国家体育总局列电子竞技为第99项体育运动,与此同时又一重大赛事ESWC落地中国,最终当年产值约为2000万人民币;2004年,是中国电子竞技繁荣发展的一年,各类赛事如雨后春笋。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也进入中国市场,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等本土赛事各行其道,地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。2004年市场产值约为5000万人民币,在这一年中,相关各行各业逐步接受电子竞技的模式,人们关注起电子竞技产业,很多大型企业开始进入电子竞技行业,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业;2005年,中国电子竞技市场两级分化,国际品牌赛事倍受关注,中小本土赛事则入不敷出;2006年,市场逐渐规范,对机构的专业素质及管理水平有更严格的要求,同年7月,2006中国电子竞技产业国际高峰论坛召开,对中国电子竞技产业的现状与发展作出规划与规范;2007年,又是丰收的一年,全美最大、全球前三的电子竞技游戏平台GGL给我们带来了又一项国际重大赛事WSVG,首次将网络游戏融入到竞技赛事中,开拓了新的电子竞技产业受众,与此同时,其他国内各大本土赛事也开始注重选手影响力,无论大大小小的赛事都可以看到国际选手的身影。在国内又出现了PGL、ROTK、MGC等大型的、全国性的比赛项目,赛事综合水准都达到了国际一流水平,也正是中国电子竞技赛事的迅速发展,影响力不断扩大,电子竞技相关的周边产业也都融入其中,最为突出的是硬件商,大部分电子竞技赛事都是他们投放广告的重头项目。
  二、 职业选手和俱乐部品牌影响力扩大

  随着赛事的到来,无论是国内外众多知名厂家还是个人投资商也逐渐注意到了电子竞技这项新兴运动的发展势头,而全国热爱电子竞技的爱好者也是不断增长,越来越多的玩家想成为职业选手想加入职业战队,也正是这样在一些电子竞技的狂热爱好者和少部分敢于尝鲜的投资商开始组建起职业战队,职业选手也就此在中国出现。

  不过当时在我国电竞选手的培养还是空白,很多知名选手靠的还是自身业余时间的练习与努力。并且人们普遍对电子竞技的认识有所偏差,当然这也正是源于电子竞技产业整体体制的不完善与没有良好的人才培养机制所造成的,许多的电子竞技高手都是从网吧中磨炼出来的,这也是前几年中国职业战队普遍的现象。但是电子竞技热爱者的市场却越来越大,即使在缺乏社会环境的支持,一支支没有赞助的所谓的半职业、业余站队相继成立。

  正是在这样的时代下,我们在国际赛事获奖名单上看到了中国人的名字,李晓峰、苏昊、孟阳以及中国人的战队wNv。提到这些名字广大熟悉电子竞技的朋友都如雷贯耳。但是站在金字塔顶端的人毕竟是凤毛麟角,广大默默无闻的是处在比赛底层的普通选手。在国内,电子竞技作为国家第99个体育项目并没有得到社会的广泛关注甚至认识。举个简单的例子,很多孩子都梦想过成为足球明星,或者最棒的篮球明星,他们的父母们可能会支持这些梦想,并鼓励他们去努力实现它,但如果这些孩子喜欢玩电脑游戏,并告诉父母想成为职业电子竞技选手,他们会表现出同样的热情吗? 恐怕不太可能。究其原因恐怕还是电子竞技的普及面还十分有限,普通电子竞技选手的生活状态也另人堪忧。僧多粥少,而真正具有完善体制以及稳定经济运作的俱乐部更是少之又少。电子竞技职业选手现在也还是个新兴概念,在我国正处于起步阶段,相关的保障体制也十分缺乏。没有经济上的利益,很多职业选手甚至连基本生活都难以保障。只有靠对电子竞技游戏的热爱,让这些期望成为职业选手的玩家们等待着他们的业余战队有人会来赞助,会来养活他们。

  同时,职业选手的影响力与俱乐部的品牌效应不断扩大,吸引了千千万万的普通玩家与业余战队的目光,也逐渐使中国电子竞技产业成为广大商家的投资热点。
  三、 中国电子竞技产业软硬件需求巨大

  电子竞技逐渐成为一种年轻人的主流运动,电子竞技可以走到今天这样的普及程度,电子竞技游戏也成为了人们日常生活中的焦点,《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《极品飞车》、《FIFA足球》、《NBA篮球》等等游戏是国内最具代表性的电竞游戏,但是从中不难发现没有一款热门游戏是国人自主研发的,如此巨大的市场都被国外游戏开发公司所抢占。

  但是与游戏软件相比实现异地通过网络来构建对战模式的平台在国内的发展势头要好得多,如浩方对战平台、VS对战平台、GG对战平台以及超级玩家对战平台在市场的不断发展要求下,不断完善,已经初具规模。作为一个人口众多的大国,交通和网络因素,使得电子竞技爱好者无法进行进一步交流,往往只能几个认识的朋友在网吧局域网简单的进行游戏,而随着网络对战平台的出现,带动了第一代的大众电子竞技玩家,在一定程度上发展了竞技游戏的普及。

  与此同时,电子竞技产业迅速发展,也迎来了计算机蓬勃发展的年代,计算机硬件开始在游戏业上大展拳脚,各类电子竞技专业硬件品牌在市场上应运而生,人们也对游戏硬件与外设越来越注重,游戏硬件爱好人群越来越广泛,成为了一大热门的消费点。
  四、 中国电子竞技媒体报道促进产业发展

  除此以外,专业电子竞技类网站也如雨后春笋般显现,如超级玩家和RN,以及媒体杂志如《电竞中国》、《电脑商情报游戏天地》等都对电子竞技内容进行更深入的关注,让电子竞技的资讯能更简单、更有效的被每一个爱好者所了解。他们对中国电子竞技产业环境发展贡献巨大。

  而作为较早接触电子竞技的那一部分人中的一员,不能不提到央视已经停播的“电子竞技世界”,以及后来的“游戏东西”等第一代和电子竞技相关的游戏节目,虽然这些节目已经由于相关政策而导致停播,但它们带给了玩家一个可以了解游戏的空间,知道了还有如此有竞技性世界性的游戏。而第二代节目随着宽带的普及,以VOD的形式广泛的传播,如稻草芭比的“冰封王座十大经典战役”、Y-channel的比赛录像解说等,这些视频让当时的电子竞技爱好者能更为直观的学习和欣赏当时涌现出的高手战术,并且伴以对细节的分析与描述,可以说为刚刚起步的电子竞技打下了一针强心剂,让更多想了解电子竞技的人,提供了很好的机会。而到了现在,P2P技术的发展引领了第三代节目的主题,在线观看及网络直播化,在PPSTREAM、PPLIVE等网络电视上逐渐出现了专业的赛事直播,而更有GAMESTV、NEOTV、PGL等出现了更专业的解说组合,使得原本根本无法观看的比赛都能准时在线观看,同样在游戏爱好者们的自主开发下WTV等一系列的软件的辅助,使得玩家拥有了切身仔细观察比赛的权利。虽然传统媒体对电子竞技暂时漠不关心,但是凭借这些电子竞技游戏网络数字电视的转播,将WCG、ESWC这样明星云集,大牌荟萃的比赛盛宴第一时间展现给电子竞技游戏爱好者。

  我们希望中国电子竞技媒体发展的更快更好,但是电子竞技行业媒体由于受不到传统媒体的强力支持,总是还存在的不少问题有待提高,比如《电子竞技》杂志拖欠稿费,甚至抵赖稿费这样的丑闻,各大网络媒体不注重版权的疯狂抄袭等等,这些问题都阻碍了人们对中国电子竞技媒体的正确认识。但是相信在日趋和谐的电竞媒体体系中,更多良性的竞争和行业领域的扩展一定将促进整个中国电子竞技产业的发展。
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