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[街头霸王4]详细图文评测 格斗的舞台
[ 作者:admin | 时间:2009-07-31 20:34:13 | 来源:ACG 原创 ]
 

  虽然从陶醉这足足有3分多钟的片头画面中离去让人依依不舍,但更令人期待的,还是游戏的实际画面。事不宜迟,游戏究竟华而不实虚有其表,还是货真价实让人爱不释手。

  各位看看实际的游戏吧! 充满东方漫画风格的3D画面 人物的脸部表情细节部分同样刻画得惟妙惟肖

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  从游戏实际画面的图看到,本作采用了3D漫画引擎,荧幕前的画面,塑造出鲜艳亮丽的景象。整体的画面风格,融汇了日本与香港两地漫画的精髓。从静态画面看,犹如油画般唯美的远景,细腻逼真,体现日本手绘画的特点;但从较为写实硬朗的人体模型、他们大块大块肌肉的身体以及凸显刻画的脸部阴影,更有香港漫画的内涵。看到东方文化如此完美融汇的画面,相信能得到中国大多数的玩家的接受。

  绚丽夺目的画面特效让人啧啧称奇  

  本田的铁砂掌在这夸张的画面特效中更具威力与压迫感 看完静的,再欣赏动态的画面。这部作品的动态画面突出之处,莫过于它那夸张耀眼的画面特效。一直以来,《街头霸王》系列作品在动态渲染画面的能力,相对于《KOF》系列以及《罪恶工具》系列这些同是2D横版格斗作品来说,往往给人感觉是平实简单,没激情。但CAPCOM在本作下的苦功,绝对让各位重新把《街头霸王》与“华丽”再次衔接上。

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  高亮度、高对比度的光影特效,随着角色们的拳风脚风咄咄逼人,细腻生动的烟雾效果也让人看得眼花缭乱。画面特效夺目但不夺主,渲染效果亮丽但不泛滥。打斗节奏相对3D立体场景的格斗作品更为爽快,但丝毫没有影响本作的高帧数,更夸张华丽的“真超杀”(ULTRACOMBO)中,画面运算仍旧游刃有余。老道的CAPCOM,在完全利用次世代硬件机能的情况下,也没有让机子出现超载负荷的运算,使得格斗在行云流水中得以延续刚劲华丽。

  华丽但不凌乱的画面特效令人满意 “真超杀”(ULTRACOMBO)发动时更有特写镜头

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  总结游戏的画面,本作有别于以往作品的视觉体验,可以说绝对不比预期的差,也给各位只能从之前的视频与官方画面中得到慰籍的玩家们一个满意的答复。希望各位玩家能从游戏中得到画面的享受。

  音乐&音效

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  出色振奋,节奏感强烈的游戏片头主题音乐,在游戏菜单中依然回荡它的旋律,让游戏的主题感强烈突出。游戏中的背景音乐都以摇滚电子乐为主,但在不同的格斗场景中也拥有不同的曲子,所以在本作17个场景中,玩家能欣赏到17首的曲子,这对一款格斗游戏来说还是蛮丰富的。或许是从街机移植的原因,背景音乐大多以MIDI为主旋律,这对于家用机的玩家来说或许过于单调了,而且17首曲子没有太多令人深刻的特点,远远不如主题曲的鲜明,让人感觉平平无奇。

  本作支持杜比环绕声系统

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  17个场景的曲子虽然丰富,但MIDI的乐调过于“原始” 说道游戏声效,能看出CAPCOM在这方面狠下了努力与汗水。

  首先拳脚肉体之间摩擦相碰的打斗声效,重音雄厚,下探力十足,让人感觉气势非凡,高音清晰嘹亮,感觉爽快实在。而游戏中的各个角色,CAPCOM还专门请来了专业的声优给予一一配对的声音灌录。从角色中那叫喊中,不但让人热血沸腾,更能与角色性格特点相互对应,让玩家投入其中。更让人感觉亲切的是,角色对他们招式的称呼,依然维持原作,80后的玩家应该最深有体会了。声效较为丰富,没有重复单一的情况,而且与画面同步处理上也非常理想,让人无可挑剔。

  古利吆喝道出他的“牙月弯刀脚”了 游戏操作 操作感是决定一款格斗类作品最关键的元素之一,相信CAPCOM也深知这一铁则般的道理。那么我们来看看本作的操作吧。本作的按键布局,只能用凑合来形容,过大的手柄对连按键位或者同时按键位都带来不便,需要玩家一段时间的适应。本作较为简单的招式组合,让玩家在这快节奏的游戏中不用过分记忆招式的组合。角色的反应也非常的敏捷,丝毫没有拖泥带水的感觉,与3D格斗的沉重感完全不同。熟悉格斗的玩家相信能在接触本作后迅速进入状态,很平易近人的感觉。

  《街头霸王》招式不算丰富,也没有复杂的操作组合键 稍微题外话的是,本作的操作,其实从XBOX360这模拟FPS射击的手柄上来说并不太理想,XBOX360的手柄有些拖了本作的后腿。方向判定过于粗糙的十字键,让人经常出错招式甚至出不了,实在是哭笑不得,当然可以用左摇杆来控制,但与街机上的腰杆相比缺乏细腻度,而且无线手柄的重量,也大大影响这快节奏游戏的操作质量。但,这也能是牢骚话了。或许CAPCOM以后的专用手柄能大派用场也说不准。


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