孕育——泽拉图:“这些人类千里迢迢过来就是为了与我们开战。”
开发团队在游戏制作的初期就想要做一个任务,把玩家丢入一次虫族的大举进攻之中。这个任务最重变成了“撤离Agria”任务,用来展示RTS游戏如何将游戏体验融入故事,让整个过程更有趣,更令人投入。当然,就像虫族一样,这个任务经过了无数次的转型和变化才成为它最终的样子。
开发者为星际争霸2制作任务的第一步,就是为整个游戏机制制作原型。不同的任务提供不同的作用,而且往往都有许多种办法把一个任务套入到一张地图中去。就拿Agria来说,在原型制作阶段,设计者给出几个不同的地图创意,每张地图都在机理上有细微的差别。原型制作的目的是为了发现这些不同的地图版本是如何完成剧情以及找出其中的瑕疵和乐趣。
几个“撤离Agria”任务早期版本中,又一个要求玩家在地图的几个不同区域撤离殖民地居民,后来发现这成了个问题。疯狂地来回查看,不断放弃之前造的建筑,还要时刻关注每一条撤离线路,这让游戏过程变得非常烦人和痛苦,尤其是对一张游戏初期的战役地图来说。而且这背离了“虫族入侵”的感觉。另一个版本里,殖民地居民靠步行前往目的地,开发者决定放弃这个版本,毕竟没有一个脑子清醒的人会用走的来逃脱虫族的入侵,何况他们手无寸铁。
创造一个合适的气氛是重要的,但哪怕是最微小的细节都会对任务的感觉造成影响。把Agria关做得太紧张会降低娱乐性,而且还容易偏离重要的剧情和角色发展。在整个开发过程中,开发者始终都很重视玩家的情绪反应,因为即使是最细微的调整都会决定玩家是否还觉得是自己在控制游戏。Agria关卡的变化过程,,就是星际争霸2如何把心情,故事,以及游戏性做到相辅相成的过程。
变异——刀锋女王凯瑞甘:“他们最终都将归顺于我,因为我是刀锋女王。再也没有人会质疑我的统治。”
原型制作阶段过去之后,就要靠试玩来验证其优劣了。首先试玩对象是开发团队成员,然后逐步扩大范围,最后扩大到玩家群。这些试玩提供给设计者宝贵的信息和全新的观点。这任务是否太难或者太容易?玩家会知道自己该做什么吗?还有什么漏掉了或者有瑕疵?这任务合理吗?当然还有最重要的:这任务有趣吗?
优秀的故事可以让Agria关卡更刺激。有些修改很简单:让殖民地居民坐上卡车沿着事先标出的安全线路撤离,显然远比让他们用脚走到撤离点更合理。沿路零星散布着人类帝国遗弃的防御碉堡,他们这群懦夫在入侵刚开始就逃离了这里。Ariel Hanso博士是Agria故事中的核心人物,他负责把玩家的注意力拉到重要的战略设施上,并同时让玩家了解到帝国的无情和邪恶。