噱头:金钱美女一个都不能少
读过本系列前几篇文章的读者应该记得,每家网游公司的成功背后都有着关于新模式的开发运用。在开放的网络上,抄袭是永远不可避免的,所以创新就成为了最宝贵的东西。而且一个新模式的创新,必将造就一次成功。
2006年7月,史玉柱创造出了一个令人结舌的模式:“发工资”,每个月都给玩家发50-150元“工资”。这个模式的核心就是玩家可以根据要求领取工资,从而满足低收入玩家的游戏需求。
工资模式第一次让玩家知道,天下除了有免费的午餐外还有钱拿,赢得无数玩家的眼光和媒体关注。史玉柱抛出的这个大噱头,哗众取宠,赢得无数关
注,把自己炒到风浪口,省下一大笔广告费,成为行业内的“谈资”,甚至是研究对象。其实营销的本质是以最低的成本宣传推广自己。2006年9月15日,受
发“工资”辐射和影响,同时在线突破50万;“发工资”成为网游纷纷效仿的新模式。
其实这些工资最终也还是会在游戏中被虚拟道具所消耗掉,在一实一虚中,玩家几乎不能得到什么现实收益。而且工资领取条件也很苛刻,级别要求相当高,直到后期才慢慢降低要求。这很像腾讯的一些做法,先放出产品,到最后不断修改规则,慢慢回到适合玩家的口味上。
2008年3月巨人首创美女系统,每年可以领6000元福利,独特美女任务、美女套装,还可以“抛媚眼”令男玩家“酥麻”。
记得一位业内同仁曾经对搜玩吧说到:“要让有钱的人在游戏里贡献钱,让有时间的人在游戏贡献时间”,怎么才能吸引这些人呢,“让他们在贡献了钱和时间后能得到美女”。
在这一场美女营销中,如此多的诱惑,从一开始的沸沸扬扬的炒作,吸引无数“美女”报名参加,吸引男玩家口水无数,可谓财色兼收,免费广告加口碑效应让巨人一开始就注定是焦点,在赢得足够的关注和人气后,慢慢整改美女方案,到完全取消,以免“红颜祸水”。
2007年5月20日晚19:36分,《征途》同时在线突破100万,达到了1055287人。这是继《魔兽世界》全球市场和《梦幻西游》在中
国市场后,全球第三款同时在线人数突破100万的网络游戏。2007年11月,巨人网络登陆纽约交易所上市,约为10.45亿美元,成为当时中国最大的网
游公司,也是在美国发行规模最大的中国民营企业。
史玉柱毫无疑问是一位营销大师,是一本营销学教科书。
洞悉人性弱点的人
网络游戏发展到现在已经不再是单纯的娱乐,而是一种生活方式;几千万的游戏玩家在上百款网络游戏里按不同的游戏规则互动、生活,已经构成了一个个真实的精神社会;而网络游戏精神社会的最大特点在于:一切都有可能,又一切都可以重来。
史玉柱正是充分地认识到这些,于是参照现实生活中的人性本能和弱点,来设计精神世界的游戏规则,利用丰厚的物质引诱、制造仇恨并推波助澜、以及采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,以达到谋求暴利的目的。
首先是一系列金钱至上的设定。彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西在《征途》的虚拟世界里可以玩得淋漓尽致。
类似与彩票的“开箱子”模式在《征途》中被演绎到了一个极致。一个箱子打开,可能是巨额游戏币也可能是不错的装备,但更可能出现还是对玩家不具
备多少价值的物品,这其中的“中奖率”只有厂商自己知道。在文化部下达明文规定禁止“开箱子”后,巨人2009年第三季度的财报中网游营收环比下降了
20%以上,由此可见“开箱子”对于玩家具有多么大的诱惑力。
还有类似于赌球的“国战竞猜”,一般的赔率是1:20或30,最高也达到了1:60,对玩家的吸引力也非常大。保险的设置,即用保险的概念、以
游戏里的高额回报来引诱玩家去花大价钱来买游戏公司出售的保险。最先是每个游戏账号可买最多2000元人民币的保险,回报是练到160级时共可获得价值
10000元人民币的游戏金币;而后发现收益丰厚,又推出了游戏角色转生后可购买5000元人民币的保险,回报是重新练到160级后共可获得价值
25000元人民币的游戏金币。这一方面实现了暴利,另一方面又使购买了保险的大量玩家不得不没日没夜地沉迷于游戏,以期早日练到160级。
不论哪一种方式,都是以财富的诱惑来引导玩家花费更多的金钱和时间来玩游戏,而玩家在付出了高额代价之后得到的都只是在虚拟的游戏世界中一串串二进制代码。获得这些代码的目的也早已不再是进行精神世界的娱乐休闲,而已经沦为经济诱惑下的网络成瘾。
然后各种宣扬暴力解决问题的设定随之而来。可以通过杀死别国玩家获得功勋值,可以对商队进行抢劫获得财富等等,而且等同与军火的游戏装备被直接
售卖。虽然道具收费和道具交易都是被允许的,但这种由厂商制造需求,再由厂商满足需求的垄断经营,对玩家没有任何公平可言。而区别与其它游戏中的PK行
为,《征途》中的PK几乎不需要复杂操作,胜负只取决于玩家的装备和等级。
《征途》中最可怕的是它传播一种金钱和暴力的文化,是教导玩家如果对人有仇恨该怎么解决,是一种金钱至上、强权至上的价值观。这和我国传统优秀
文化中的仁、俭是完全对立的,是典型的文化糟粕,这种影响又是潜移默化的,无论是对未成年人还是对成年人,行为规则都会产生变化。 |