| 「CLANNAD」简介:
家族……被我拒绝的地方: Clannad的男主角——冈崎朋也,是一个拒绝与家人交流、不愿留在家里的人。在他幼年时,母亲因故去世……父亲因此整日借酒消愁,原本应该相依为命的两人,却因为不愿去理解对方的痛苦而互相疏远,生活渐渐颓废下来;最终在他初中时,因为一次家庭暴力,而使得父子俩的关系落到了谷底。从此以后,朋也与父亲行同陌路,两人的关系似乎只能在血缘和法律上得以维持。他每天去上学,但无论是上课还是课余都只是魂不守舍地发呆,终日得过且过地继续着学生生涯。他不参加任何社团活动,也没有深交的朋友,连唯一能和他亲密说话、每晚“收留”他的“朋友”——春原阳平,也无法触及到他心中冰冻的部分……互不干涉对方深藏的心底的痛苦,这是保证他们两人能继续同来同往的底线。岁月无情地流逝,那在朋也身边仿佛停滞了的时间,也即将迎来终结……就在那长长的坡道之下。
在「Air」发售的四年后,Key社终于在2004年4月28日发售了全年龄大作「CLANNAD」。既然选择了全年龄,就表示Key对这一作的成功极有把握。果不其然,「CLANNAD」达到了其他同类Galgame无法企及的高度,他将人生、真爱、现实与幻想、奇迹等各种要素结合在一起,描写了发生在一个小镇上的人们的幸福物语。
从日本到国内对「CLANNAD」的讨论至今都一直没有停止。有些人曾提出“「CLANNAD」就是人生”的发言,虽然这句话有些过于赞赏,但也可以看出「CLANNAD」这部作品作为一部Galgame所达到的高度,他很好的阐述了人性以及人生中的各种情感,将人与人之间的爱上升到小镇的爱,世界的爱。最后的奇迹则完美地将隐藏在现实世界下的幻想世界隐藏掉,留给玩家无限的联想与思考。
Key社的作品可以说是日本Galgame界以剧情制胜的典范。KEY的成功,靠的不是“美轮美奂”的画面,也不是“精彩刺激”的剧情,而是对人性的理解。KEY始终都抓住了人性这个永恒的话题,在本来是很寻常的故事里,散发着不寻常的欢乐与悲哀,加上KEY那惯用的前段埋下伏笔后段揭晓真相的叙事手法,以及巧妙的三段轰炸式的剧情安排,让玩家的情感积聚到故事的最后一瞬间突然倾泻而出。用心理学的术语来说,KEY完全避开了人类表意识的过滤作用,而把那份感动直透人们的潜意识之中,也就是说,KEY轻易地避开了人们世俗思想的过滤,狠狠而又不偏不倚地击中了人类内心深处的那一块软肉,让玩家在毫无先兆的情况下感受到了前所未有的震撼,不知何时才突然间发觉,自己已经泪流满脸,泣不成声…… 尽管KEY的作品都带着一股很浓厚的忧伤的味道,但KEY要传达给我们的,并不是一种消极的思想或者灰色的人生观,相反, 在我们深受感动的同时,是KEY让我们明白了“温柔”与“坚强”的真谛,是KEY给予了我们无论受到多大的挫折,哪怕只剩下最后的一口呼吸,也要继续顽强地走下去的勇气!
·日式AVG游戏改编为动画的成功案例
近几年,随着Galgame产业在日本的日益壮大,Galgame改编成动画的案例也不在少数。每年日本的新番组(顺应季度推出的新作品)动画中,就有一部分是Galgame改编的,而这些动画的质量也是良莠不齐。
上文已经介绍过以优秀剧本取胜的Key社的作品,而负责将Key社作品改编为动画的就是最近炙手可热、成为众多OTAKU嘴边谈论最多的京都动画公司。
京都动画在最开始是一家以做外包为主的动画工作室。后来在制作了几部优秀的动画后为人们所熟知。2005年,京都动画成功改编了Key社的经典作品「Air」,从此走向高端动画制作公司之路。动画在尊重原作的基础上,把游戏各条路线的情节串联得恰到好处,在结尾回归到主线,完美地还原了原作的悲剧效果。而京都更是把原作中并不受玩家喜爱的原画樋上いたる的人物设定进行了修改,使人物的面孔更加能被广大观众所接受。同时京都的动画质量也可以说是同时期TV动画作品中最完美地。精细的CG描绘,甚至可以看到人物眼球中反射的景色;漂亮的人物设定以及细致的动作细节描绘,使得人物的每一个动作都是如此清晰与细腻;精妙的分镜与切镜,使得画面与情节得到了完美融合,更加凸显出所要表现的主题。可以说,京都所做的就是对原作的100%尊重,辅以恰当的编排,以及用自己最华美的画面与镜头阐述原作,这无疑使得这一佳作又多了一个拓展平台,也是从此开始京都成为了人们口中的优秀动画公司,成为了神社Key的御用动画公司。可惜当时京都在制作时并没有百分之百的把握,所以仅仅制作了13集,这不能不说是一个遗憾。
在2006年京都靠一部「凉宫春日的忧郁」进入了业界顶级制作公司的阵营中后,2007年与2008年,京都又成功改编了Key社的「Kanon」和「CLANNAD」,不仅收视率一路飚红,而且DVD销售量也一路攀升,这就成为动画公司直接的经济来源。
京都所制作的动画版也一度引起了中国的Key社狂热,产生了一大批Key与京都的狂热fans,也进一步增加了中国Galgame玩家的人群,产生了一大批喜爱二次元文化的人们。
观察京都的作品,其成功的原因,归为以下两点:
1. 优秀的制作水平;
2. 对原作剧情的完美还原。
而因为做不到以上两点而失败的Galgame改编作品大有人在。比如说「Kanon」这部作品,在2001曾经被东映(日本老牌动画制作公司)改编为13集的动画,但由于过于忠实原作的人物设定,在播出之后就被不少观众嗤之以鼻,再加上并不讨好的编排,东映版的「Kanon」并不被多少人所记得。同样因为粗糙的人物设定而成为失败作的Galgame改编动画还有很多,最为广大OTAKU所津津乐道的就是2006年播出的「夜明け前より瑠璃色な(夜明前的琉璃色)」(改编自August社出品的同名游戏)在女主人公切卷心菜的场景处竟因为粗糙的作画而将卷心菜直接描绘成一个绿色圆球。一时间这个事件成为各方媒体口诛笔伐的对象,作画竟然崩坏到如此地步,无论多么优秀的原作也不堪如此打击吧!还有上文曾提到的KID社的「Memories Off」也曾改编为OVA(原创动画影像,一种动画DVD营销方式),但由于严重崩坏的作画评价亦极低。
同样因为修改原作过多而导致败北的作品也不在少数。就拿同样被东映改编为剧场版动画的「Air」和「CLANNAD」来说,虽然都是建立在原作世界观和中心路线的基础之上,但较多的导演所增加的原创剧情使得作品与原作显得有些格格不入,再加上稍逊色的人物设定(「CLANNAD」剧场版),这两部作品就在和京都动画版的比拼中败下阵来。其实,对于Galgame这类以剧情为主要卖点的游戏来说,原作的剧情与基调是改编动画是否成功的关键。既然原作已经成为销量不错的作品,何不让原本的它通过电视这个媒介被更多人所熟知?毕竟它不是原创作品。但这并不是说就要完全照搬原作一成不变,适当的合理编排可以使得作品更符合广大电视观众的审美。将原作优点放大,将不适合动画媒介的地方修改,这就是好的动画公司和导演应该做到的。毫无疑问,在这一方面,东映的“复制”性照搬并没有成功,而京都的适当修改编排使得一部佳作更加闪耀。
·日式AVG游戏改编动画的可行性具体分析
在确定了改编的可能性,看了一些成功案例并分析那些动画公司成功的原因之后,我们开始具体讨论如何成功地改编Galgame为动画。
游戏佳作改编电影或动画的成功案例并不少,但这个理论是否在Galgame领域还适用我们就要好好探讨一番了。另外,我们要明确并不是所有动画公司都是京都。在动画领域,优秀的导演和画师都是稀缺资源。
首先,我们应该把握好市场定位。上文曾提到,Galgame的主要受众群体主要是以OTAKU为主的二次元文化爱好者。那么在体味过高质量佳作后的他们必然期待TV版能够再一次满足他们的期待。一方面,动画能够表达大多数AVG游戏所不能表达的连续感与环境感,另一方面,在日本优秀Galgame改编动画也是大势所趋。
对于那些不玩游戏而只看动画的观众来说,改编动画也是让他们了解原作魅力的大好机会。毕竟不是所有人都热衷于Galgame,没有足够的资金去让他们体验每部Galgame,那么电视里面播出的动画就让他们多了一个选择:看到心仪的作品可以去关注原作,不感兴趣的作品也可以就此换一个频道。
由于电视平台的广泛性,使得动画作品的对象成为所有看电视的人。而是否能吸引观众,令他们肯开始掏腰包,就要看这部动画的魅力了。
在确定目标用户的同时,我们也要看清市场走向、行业走向。毕竟竞争市场是整个动画市场,因此竞争的激烈由此可见一斑。
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