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对《星际争霸2》Beta平衡性的一些思考
[ 作者:C&G 小强plus | 时间:2010-04-22 14:10:13 | 来源:ACG ACG时代 Acg4.com ]

    这篇文章主要是对星际2的平衡补丁做出讨论。当人们将星际争霸2同星际争霸母巢之战进行比较时,我注意到一个非常重要的现象就是玩家都会有很强的意愿要求在下一游戏版本中削弱之前存在的过于强大的单位。显然,曾经在母巢之战中也存在着大量这样的单位,而这类单位在星际争霸2Beta中同样也存在着许多。

    在星际争霸2Beta中存在着大量玩家抱怨要求削弱或者已经被削弱的单位。比如哨兵的立场技能就显得过于imba:如果在敌我双方大规模交战时,你拥有 10个左右的哨兵,通过它们的立场技能你可以轻而易举的将对手的大部队一分为二。蟑螂也显得相当变态:它们能够在很短的时间内迅速成型,在前期拥有相对较 高的血量,并且生产它们只要耗费一个人口(这是玩家认为蟑螂有失平衡性的一大主要原因)。当然这里还有很多例子:毒蛉、女妖、孵化领主、飞、矿骡和虫后的孵化幼虫技能都被玩家质疑过其对游戏平衡性的影响。

    究竟这些单位或技能是成就了游戏还是破坏了游戏的平衡性呢?——可能两种效果都有。

    让我们回顾下母巢之战,在早期的补丁中,的确有一些不平衡的因素对游戏造成不良的影响。比如在最初的1.00版本中变态的虫族幼虫孵化速度,以及在 1.02版本中金甲虫可以在下运输机的瞬间打出子虫炸弹。这些不平衡性都在暴雪后续发布的平衡性补丁中得到了修正,因为玩家无法找到克制这些bug的手 段。但是也有一些看似imba或者过于强大的战术和单位在母巢之战多个版本的更迭中幸存了下来,因为在我看来正是由于这些过于强大的因素的存在才成就了这 个游戏的经典。

    最明显的例子就是在ZvT时虫族使用蝎子的毒雾罩住自己的潜伏者,对于人族来说这是一个相当无解的配合,唯一的破解方法就是使用科学球的核辐射技能。因此 通常情况下(如果T没有很多的科技球时)这套战术对于人族来说基本上不可战胜的。当然它也完全没有对星际争霸母巢之战的经典性产生任何影响,所以这个战术 至今依然能够在游戏中得到广泛的应用。

    另一个成功的例子是高级圣堂武士的心灵风暴技能:它能够在短时间内对释放区域内的单位造成114点伤害(最初的版本中为128点),有时一片成功的心灵风 暴甚至能扭转战场的局势;3-4个科学球的核辐射技能能够使虫族华丽的飞龙甩尾瞬间死翘翘;3攻3防的人族机械化部队在战场推进力无人能挡……总之,母巢 之战中过于强大的单位和打法比比皆是,而且这些强大之处不但没有破坏游戏的平衡性,反而给广大玩家留下了许多津津乐道的回忆。

    如今在星际争霸2Beta已经发布的8个补丁中我们也可以发现许多重要的平衡性调整:心灵风暴的范围缩小了,EMP导弹范围缩小了,蟑螂在钻地时的回血能 力被降低了……掠夺者也在某种程度上受到了削弱——其实我在SC2的patch8发布之前就曾向暴雪要求过对掠夺者使用震撼弹进行升级。这个调整对游戏的 平衡性意义重大,因为之前的掠夺者过于强大以至于在一定程度上取代了围攻坦克的作用:除了在静态防御和克制虫族的刺蛇方面不如坦克出色以外,掠夺者的其他 参数都与坦克不相上下,更关键的是他们具有更佳的移动性和战斗可以被医疗的能力,这些优点使得掠夺者在混战中的操作性更胜一筹。

    对于蟑螂和掠夺者的削弱我感到十分欣慰,因为在早前的几个版本中,玩家对削弱它们的呼声很高。诚然,我们需要的不是在所有方面都非常完美的单位,而是那些 在特定情况下通过玩家的操作能够达到最优化攻击效果的单位。我非常庆幸暴雪在之后的补丁中降低了蟑螂的护甲值以及使它们遁地后恐怖的生命回复技能要通过升 级后才能获得。不过同时暴雪也降低了它们遁地状态下的移动速度——这正是蟑螂这一单位的特色所在,对此我比较失望。

    总的来说:母巢之战中确实存在一些过于强大的单位和技能,除了机枪兵、狂热者、龙骑士以及刺蛇等基本单位以外,几乎每个游戏单位都在特定时期的游戏版本中 “傲视群雄”过一段时间,这也使得暴雪的每个升级补丁放出之后各种相对应的战术层出不穷。虽然用了很长的时间,但最后母巢之战还是在良好的平衡性中落下了 帷幕。我想这正是星际争霸的伟大之处,因为这个游戏能使你精神高度集中并且充满了不确定性——可能在上一个版本里“呼风唤雨”的打法在下一个版本带来的平 衡性改动面前就吃不开了。如果人族在受到虫族蝎子、潜伏者、大象、小狗的两面包夹,那么等待他的只能是全军覆没。而在神族完美的闪电风暴面前除了失去大量 的贫血部队以外虫族将毫无还手之力。当神族遭遇了人族大规模机械化部队的时候,面对大量埋设的蜘蛛雷,即使升级了提速的狂热者也会瞬间被消灭。

    在星际争霸母巢之战中有许多单位具有能够消灭10倍于自身造价的敌方单位的潜力。升级速度的雷车具有最快的移动速度,只需要消耗75点的水晶,而且具有埋 设“蜘蛛雷”的技能,它们能够对所有接近的敌方单位造成125点伤害……我的意思是,同蜘蛛雷相比,神族的金甲虫生产3个具有相同杀伤力子虫炸弹就要耗费 45点水晶,并且由于过慢的行动能力,战斗中金甲虫常常无法进行比这更多次的有效攻击。但如果你将各种族之间的单位依次进行比较,你会发现每个种族之间总 的性价比大体上是相同的。同样造价的小狗比狂热者更具优势,然而在实际游戏中,升级神族的攻击却比升级虫族的防御更加有效。尽管存在一些不平衡的因素,但 是在实际游戏竞技方面却做得十分成功。虽然很难做到向上一代母巢之战那样的经典,但是我们还是要尽量避免在星际2中为了追求过分的平衡而把所有单位都塑造 得中规中矩而缺乏特色。

    从暴雪目前为止放出的一系列补丁的削弱趋势来看,我很确定的说,母巢之战中那种类似于“毒雾加潜伏者”的配合已经不会再星际2Beta中出现了,可能是暴雪害怕这些过于强大的战术出现在游戏测试的初期会引起玩家对星际争霸2的平衡性的质疑吧。

    对于目前这种情况,从我个人来说,我希望暴雪能够规定神族哨兵放下的力场的生命值(大概400左右),因为在现在这个版本,一旦对手将力场放下,你的部队 将很难冲到神族单位的面前。当然我认为暴雪目前为止放出的这些补丁对游戏平衡性的修正效果都还不错,我也很乐意看到在本文中的一些意见和看法能在后续的几 个补丁中得到体现,但是我认为最完美的平衡应该是在游戏中都能够找到克制这些“过于强大”的单位或技能的战术。而不是仅仅期待暴雪在游戏中将它们简单地进 行削弱。


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