坦克的CD雕文太多了
Ghostcrawler
我们不想给予所有坦克职业相同的技能、相同的冷却时间,这不是我们的设计目的也不是我们的兴趣所在。
我们想要整体增加坦克们的生存能力、仇恨产生能力和其他一些方面的能力,毋庸置疑,不同的玩家肯定对此有不同的观感和见解。
在这种设计思路下,我们不需要让所有坦克都拥有一个盾墙和一个破釜沉舟类的技能,如我以前所说,现在战士有太多处理冷却的雕文,这个判断有很大的主观成分,所以我也不期望你们能够认同。
“那未来盾墙和破釜沉舟会怎样?”
在设计游戏时我们常会遇到这样一种困境,玩家关心天赋雕文是否强力甚于关心自己是否有选择的自由。只为强力而设计游戏是非常狭隘的。
如果我们设计一个天赋作用于盾墙这个技能,那么这个天赋就变得似乎是不得不加的;而如果我们没有设计这样的天赋,那又显得天赋树设计的有问题,你们会认为我们漠视盾墙这个技能,并认为我们的游戏设计偏离了玩家的需要。
问题不在于你是否要在强化戒律中投入天赋点,也不是你是否拥有冲击波或者炽热防御者这样的技能天赋,我们希望能从一个更全面更宽泛的角度来思考职业平衡的问题,而不是局限于某个天赋、某个雕纹在大灾变中留、还是去掉。
在大灾变中,我们希望能够给玩家提供更多选择的自由,让他们自主地选择天赋,但你想象一下,如果一套天赋树中每一个天赋都是有用的,那么很难想象其中某个单独天赋太有趣或太强力。