NCsoft旗下人气大作《剑灵》研发总监裴宰贤与美术总监、韩国知名画师金亨泰于2月17日赴台,并透露若韩国进度一切顺利,游戏将于明年夏天在台湾公开测试。下面为台湾媒体联访内容。

裴宰贤与金亨泰
以下为问答内容整理,裴宰贤简称裴、金亨泰简称金:
问:《剑灵》预定何时公开下一波研发新内容?可能是哪方面的内容?
裴:《剑灵》过去主要是在大型展览、活动来公开新内容,未来则是朝(韩国)封闭测试来努力,下一次公开新内容就是封闭测试时,会公布什么样的内容还在努力。
未来游戏故事还有仙界、魔界、灵界
问:请问《剑灵》开发进度如何?
裴:三年前也有媒体问到同样的问题,那时我回答五成,两年前媒体问时,我也是回答五成,去年又有人问,我还是回答五成(笑),今年问的话,在游戏的内容、系统方面,已经接近六成。
问:《魔兽世界》出现后,成为后来不少线上角色扮演游戏争相学习的一种形式,您认为以线上角色扮演游戏而言,《剑灵》最为创新的地方为何?
裴:现今许多人认为《魔兽世界》的内容是非常标准的线上角色扮演模式,但如果当初玩《无尽的任务》等玩家看到《魔兽世界》时,初看到《魔兽世界》会对于
它的任务简单、副本形式等设计而感觉有很多创新。现今有的内容一开始是创新,但后来会觉得似乎就应该存在在线上角色扮演游戏中;或许未来《剑灵》推出的游
戏模式,未来玩家也会认为应该就是角色扮演应有的模式,但第一次体验时会感觉到很不一样。
《剑灵》想要打破现有线上角色游戏一定要有坦克跟补师的模式,还有尝试减少“++--”(指上Buff与Debuff)等目前已有的游戏方式,当没有这些因素在游戏中时,它仍是能成为好的角色扮演游戏,《剑灵》想要证明这一点。
问:《剑灵》在强调互动性方面,和《激战2》有何不同?
裴:《激战2》导入了动态系统,那动态任务设计是一大革新,当初看到《激战2》的设计很震撼,很想抄一下(笑),但时间来不及了。其实NCsoft内部
开发团队都会互相分享彼此的的专案(注:《激战2》研发商ArenaNet为NCsoft旗下北美工作室),并且相互学习,形成良性的竞争。
《剑灵》本身的角色举动会决定接下来的试验,故事剧情相当扎实与复杂,玩家从创角一开始、就会有剧本,就像命中注定般、角色必须去克服接下来的挑战与难关,让玩起《剑灵》如同看电影一般、深刻感受到角色扮演剧情的感觉。

游戏画面
角色的举动会影响接下来的试炼
问:若是以电影般的方式呈现游戏故事,在不少重度玩家练功很积极的状态下,会不会担心内容赶不上玩家的成长?
裴:自己原本会担心这点,但其实《剑灵》除了本来的主线故事外,角色会因为成长过程、地图区域等触发副线剧情,例如玩家可能要同心协力一起来进行副线剧情,或是竞争东西,这都是为玩家的体验而设计。
问:去年G★2010电玩展时,研发团队曾提过一个角色若是要报仇,游戏就会有报仇成功等结局,整个游戏故事是否会有结束、完成的一天?还是会以像改版资料片般来更新故事?
裴:不管是《永恒之塔》、《魔兽世界》或是其他单机游戏等,设计模式都是有一个游戏世界观为起点,来铺陈相关的任务与故事内容。
《剑灵》中,每个角色是单一的个体,都有他的故事;像G★2010电玩展试玩版本中,玩家可以看到那个主角一开始跟师兄师弟一起修炼,后来坏人入侵村
子,主角展开了复仇之路,但主角未来不是说复仇成功了、故事就结束了,他可能会遇到另一个人、另外的事物与冒险,有很多分支与选择,让他发现更多的事件,
因此不是单一事件就结束。
未来甚至还会发现仙界、魔界、灵界的串连,相信玩家越玩就会觉得越错综复杂,故事越来越多。
问:那如果这个角色因为选择而体验到这个剧情导向,要体验另一种剧情导向或结果的话,是不是得另外再创角色呢?
裴:嗯……对。
金亨泰将台湾庙宇、花莲山水融入游戏场景中
问:《剑灵》人物角色设定有金亨泰老师强烈的个人风格,包括很性感、凸显曲线的肢体设计,是希望传达什么样的精神?从事绘画到参与游戏设计感觉又有何不同?
金:过去画画,会想到要把插画画到最好、达到高品质的要求,如今来制作游戏、不是以往那种插画一次性结束,而是要在游戏中一直表现、营造美术气氛让玩家
体验美术风格,很希望玩家到游戏中看到画面时感觉震撼。即使不是自己去画的,也会要求达到玩家视觉的享受,我会不断地努力。

金亨泰的人物设计具有强烈的肢体特色
问:当初G★2010电玩展试玩版本中,创角时并没有客制化的选项,有考虑加入这项要素吗?
金:这问题还没有确定,可是大家都一直在猜,只能说《剑灵》总是会超越大家的猜测,我们为了满足大家,会做不断的努力。
问:《剑灵》为东方武侠风格的游戏,在场景等画风上有参考哪些国家或地区吗?
金:我们参考了很多地方,包括韩国、日本、中国大陆、中国台湾等。像团队有去花莲,还有考察台北市的建筑物包括庙宇,我们在台湾拍了上千张照片、把台湾
的场景做在游戏中,当然场景不可能一模一样地在游戏中呈现,不过玩家进去游戏中一定可以看出来有的场景是台湾的,尤其是庙宇,而像是太鲁阁的山景、山壁都
在游戏中呈现了相关场景。
我对于台湾的庙宇印象最深刻,尤其是当走进庙宇中、内部摆设密度很高,游戏中会有类似感觉,这用言语很难形容,未来玩家在游戏中看到就会知道。

游戏场景原画
问:种族设定是否有参考哪些资料?游戏似乎大部分种族是人类,玩家可能会觉得不知道这些同样是人类、但不同种族间有何差异?
金:我们在设定种族时,主要焦点集中在让玩家体验人类的所有形态,从小小朋友到老人家,希望有完整的人类体验;游戏中,玩家也会与异种生物进行接触,有
可能是NPC。有些怪物也会希望有他们的文化背景和故事,甚至有的是设定成异种族或是文化,而有的则只是物体、赋予生命力,成为生命体。
问:那玩家角色会有从小到老的变化吗?
金:在游戏中,年龄越来越大会是问题,因此还是主要以体验事物来呈现。我们会尽量满足玩家想要体验的东西。
游戏将有擂台、武斗大会等设计
问:游戏职业设定方面,除了气功士之外,似乎目前已经公开的都是物理性攻击职业,未来另外两个尚未公开的职业是否会偏向魔法系?
裴:因为《剑灵》是东方武侠风格,所以会以拳、刀剑、槌子等武学为优先,气功士与其说是法师,不如说是射击的概念。我们就是希望颠覆原有的MMORPG,没有所谓的坦克跟补师,也想要避免所谓的法师。
至于新职业方面,要看玩家的未来喜好;若是未来玩家喜欢群聚在一起、进行大型活动如一起推王等,就可能会新增对人多会有好处的职业,届时可能不可避免会出现可以“++”(给予团队Buff)的职业,现在目前并没有辅助职业的设计。
若是玩家喜欢个人体验为主,则可能考虑更多射击方面等职业。原本研发团队设计了8至10个职业,经过一连串讨论、合併、淘汰后,预定游戏上市时应该会有6个职业。不过,其实研发团队都已经作好准备,未来新职业会依照玩家需求,做快速对应。
问:为什么气功士不是法师,而是射击的概念呢?
裴:当初《剑灵》在做内部测试时,内部有评价觉得其他的近距离职业感觉很创新,但气功士与法师、巫师太像了,研发团队听了就开始思考为什么会有这样的结果,这样的评价到底是好还是不好?
后来,我们就以这是负面评价来判断,远距离就一定是用施法攻击是种老套、应该要跳脱,所以就决定用射击武器的概念来研发;以射击武器的概念来比喻,气功
士面对单一怪物时就可以施展聚集枪,若是一堆怪物一涌而上,则可以施展类似散弹枪的概念,把射击概念作为攻击职业就可以了。
问:《剑灵》似乎强调彼此对打,那会有比武大会与排行系统的设计吗?
裴:每个人似乎都有这样的猜想,连去俄罗斯时,也听到这样的意见。既然大家认为该有,那游戏就该有。
研发团队也看了很多武打游戏、研究其系统,因此《剑灵》会有一对一、三对三、多对多的打斗制度,并有擂台赛、武斗大会等系统。
问:《剑灵》要颠覆传统MMORPG设计,那会有像现今线上游戏的采集、生产等专业系统设计吗?
裴:专业系统是很复杂的系统,很多人喜欢玩这个系统,《剑灵》会用不同方式来做这个系统。
举例来说,若当角色决定要去为师兄报仇时,却一出去就为了专业而去拔草、打怪搜集材料,感觉其实很怪。未来可能会采取别人帮忙跑腿,或与其他NPC合作来达成的方式进行。
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