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主题 : 论的魔兽成功
千羽 离线
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0  发表于: 2009-03-30   
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论的魔兽成功

论:韩国网游溃败与魔兽成功的关系  
  近年来随着韩国网游在国内市场份额的减少,国内纷纷有评论说其最大原因是在于国产网络游戏的崛起。其实并不然,让韩国网游溃败的最大原因首先是暴雪《魔兽世界》在中国市场的成功,其次才轮到国内代理政策的限制和国产游戏的发展。

  众所周知,中国的网络游戏市场最早为韩国《传奇》、《龙族》、《奇迹》等网游所开创,整个市场在2005年前,几乎是韩国网游的天下,中国自己的原创研发靠着一些本土的公司在勉强维持,那段时间市面上流行的是清一色的韩国游戏。但随着2005年初《魔兽世界》在中国市场的推出,注定了韩国网游将遭受一次前所未有的低谷,甚至只能从MMORPG市场退守休闲网游。



  分析韩国网游的特色,首先在于上手简单,泡菜式的模式职业升级方式任务等等内容,让玩家很快体验到网络游戏的乐趣,可以说选择一款韩国游戏是引导一个新玩家享受网游乐趣的最快办法。其次,由于技术上的突破,2005年前的韩国游戏,从早期的《混乱冒险》到后来的《天堂2》和《A3》掀起了一场技术革命,几乎所有韩国游戏都进入了3D领域,使得中国的原创游戏为了生存和发展也被迫放弃2D的研发而选择3D。

  韩国网游在网络游戏领域的成就甚至超越了作为网络游戏鼻祖的欧美网络游戏,甚至还有传闻说《魔兽世界》的游戏系统有80%学习自韩国的网络游戏,而随着韩国网游的逐渐发展,甚至世界上许多网络游戏公司纷纷被韩国游戏公司所并购,这也包括这些公司所拥有的技术和人才,NCsoft与暴雪前成员打造《激战》的研发就可见一斑。韩国游戏渐渐称霸世界网络游戏市场,也正是这样的称霸造成了其对《魔兽世界》的轻敌。

  2005年至2007年,《魔兽世界》在中国的火暴带动了国产网络游戏的发展,越来越多的国产网络游戏公司在这场市场变更中崛起,这些国产网络游戏公司在游戏内容的制作上很多都吸取了韩国网游和《魔兽世界》的成功经验,甚至发展出具备中国特色的国产网游,这一切让自以为在网络游戏业一统天下的韩国游戏产业为自震惊。

  《魔兽世界》在中国的成功,很多人评价是源自暴雪在中国的用户积淀。但这点韩国游戏公司压根没有认识到,甚至曾以为《魔兽世界》的成功是九城的运营所致,还先后将《激战》等多款游戏授权代理九城,妄图东山再起,同时九城也想用韩国网游改变《魔兽世界》占其收益绝大份额的现状,可惜由于其公司内部不同游戏运营小组的内部资源竞争,导致这几款韩国游戏根本没有翻身的机会,也使得韩国游戏公司认清了要靠和九城合作去打败《魔兽世界》是完全不可能的事,而九城也因参与这样的行为,和暴雪一度交恶。

  
以《R2》为首的韩国网游和WOW之间势必有场恶战

  2008年,意识到大型MMORPG在中国市场全面溃败的韩国游戏公司痛定思痛,以NHN为首,联合运营商联众世界,推出数年打造的精品网游《R2》,据说该游戏不但继承了韩国网游历年来的优秀内容和传统,特别是为了针对魔兽高层次的用户争夺,在游戏文化的塑造上完全不同于历年来的其他韩国游戏。而且整个韩国也将中国市场在2008年的格局划分摆到了关乎其民族产业成败的高度上,紧随《R2》其后的还有《苍天》、《AION》、《地下城与勇士》等产品,而这些产品代理权都为魔兽的代理商第九城市竞争公司所获得。

  08年的中国游戏市场,会是以《R2》为首的韩国游戏和《魔兽世界》的一场战争,谁能胜出,而中国原创游戏是否会再度在这场战争中获得利益,还是让我们拭目以待。


论:韩国网游溃败与魔兽成功的关系  
  近年来随着韩国网游在国内市场份额的减少,国内纷纷有评论说其最大原因是在于国产网络游戏的崛起。其实并不然,让韩国网游溃败的最大原因首先是暴雪《魔兽世界》在中国市场的成功,其次才轮到国内代理政策的限制和国产游戏的发展。

  众所周知,中国的网络游戏市场最早为韩国《传奇》、《龙族》、《奇迹》等网游所开创,整个市场在2005年前,几乎是韩国网游的天下,中国自己的原创研发靠着一些本土的公司在勉强维持,那段时间市面上流行的是清一色的韩国游戏。但随着2005年初《魔兽世界》在中国市场的推出,注定了韩国网游将遭受一次前所未有的低谷,甚至只能从MMORPG市场退守休闲网游。


  分析韩国网游的特色,首先在于上手简单,泡菜式的模式职业升级方式任务等等内容,让玩家很快体验到网络游戏的乐趣,可以说选择一款韩国游戏是引导一个新玩家享受网游乐趣的最快办法。其次,由于技术上的突破,2005年前的韩国游戏,从早期的《混乱冒险》到后来的《天堂2》和《A3》掀起了一场技术革命,几乎所有韩国游戏都进入了3D领域,使得中国的原创游戏为了生存和发展也被迫放弃2D的研发而选择3D。

  韩国网游在网络游戏领域的成就甚至超越了作为网络游戏鼻祖的欧美网络游戏,甚至还有传闻说《魔兽世界》的游戏系统有80%学习自韩国的网络游戏,而随着韩国网游的逐渐发展,甚至世界上许多网络游戏公司纷纷被韩国游戏公司所并购,这也包括这些公司所拥有的技术和人才,NCsoft与暴雪前成员打造《激战》的研发就可见一斑。韩国游戏渐渐称霸世界网络游戏市场,也正是这样的称霸造成了其对《魔兽世界》的轻敌。

  2005年至2007年,《魔兽世界》在中国的火暴带动了国产网络游戏的发展,越来越多的国产网络游戏公司在这场市场变更中崛起,这些国产网络游戏公司在游戏内容的制作上很多都吸取了韩国网游和《魔兽世界》的成功经验,甚至发展出具备中国特色的国产网游,这一切让自以为在网络游戏业一统天下的韩国游戏产业为自震惊。

  《魔兽世界》在中国的成功,很多人评价是源自暴雪在中国的用户积淀。但这点韩国游戏公司压根没有认识到,甚至曾以为《魔兽世界》的成功是九城的运营所致,还先后将《激战》等多款游戏授权代理九城,妄图东山再起,同时九城也想用韩国网游改变《魔兽世界》占其收益绝大份额的现状,可惜由于其公司内部不同游戏运营小组的内部资源竞争,导致这几款韩国游戏根本没有翻身的机会,也使得韩国游戏公司认清了要靠和九城合作去打败《魔兽世界》是完全不可能的事,而九城也因参与这样的行为,和暴雪一度交恶。

  
以《R2》为首的韩国网游和WOW之间势必有场恶战

  2008年,意识到大型MMORPG在中国市场全面溃败的韩国游戏公司痛定思痛,以NHN为首,联合运营商联众世界,推出数年打造的精品网游《R2》,据说该游戏不但继承了韩国网游历年来的优秀内容和传统,特别是为了针对魔兽高层次的用户争夺,在游戏文化的塑造上完全不同于历年来的其他韩国游戏。而且整个韩国也将中国市场在2008年的格局划分摆到了关乎其民族产业成败的高度上,紧随《R2》其后的还有《苍天》、《AION》、《地下城与勇士》等产品,而这些产品代理权都为魔兽的代理商第九城市竞争公司所获得。

  08年的中国游戏市场,会是以《R2》为首的韩国游戏和《魔兽世界》的一场战争,谁能胜出,而中国原创游戏是否会再度在这场战争中获得利益,还是让我们拭目以待。


  说在一年一度的奥斯汀游戏大会的(Austin Game Conference )的第一天有什么值得关注的新闻的话,那就是《魔兽世界》发行者暴雪娱乐公司提供了一个主题演讲。自从2004年发布了这款重磅游戏——其在线玩家700万,每年销售额达10亿美元。暴雪在众多的视频游戏产业场合中变得很罕见。

  游戏设计部门的副总裁 Rob Pardo 在他上午的演讲中并没有透露什么新闻,他倒是谈论了暴雪在魔兽世界上取得的巨大成功的的关键所在。超过2500家专业视频游戏公司齐聚在奥斯汀游戏大会,这次会议的焦点就是在线游戏。在3天的会议过程中,与会者会选择一些话题进行小组讨论,比如“虚拟世界的未来”,“玩家交互的未来”等话题。当然还有Pardo,奥斯卡奖获奖电影的制片人 Jon Lau 和雨果文学奖获得者 Vernor Vinge 等人的主题演讲。


  奥斯汀游戏大会现场

  魔兽世界的销售额使得他竞争对手看起来非常渺小,比如索尼在线的EverQuest和 EverQuest II,NCSoft的City of Heroes和City of Villains,还有许多像Ultima Online这样老的多人在线游戏(MMO)。根据Pardo说法,魔兽世界的流行主要原因是更简易的游戏操作,更直觉的游戏界面和对潜在几百万玩家玩伴的强烈吸引。

  “暴雪的最大优点就是容易上手,很难精通。”Pardo说。

  在2004年发布魔兽世界几年前,暴雪就开发了像“魔兽争霸”“暗黑破坏神”等几款流行的游戏,Pardo说,暴雪最关键的一点就是他的开发人员解决了怎样让游戏变得好玩而又能让游戏具有更多级别的这一难题。

  他说许多其他游戏公司都犯了这样一个错误:他们试图一次性构建所有玩家的等级。在这个过程中,他们忘了一个游戏需要更深层次的乐趣,否则就无法“粘”住玩家。他还提到,虽然《魔兽世界》是一个多人游戏,但是,暴雪也考虑到有许多玩家有些时候喜欢单练,这样,暴雪就设计了许多可以让玩家享受单练的场景。

  举个例子,魔兽世界里的地下城是用来吸引这个游戏的核心玩家的,但是他同时提供了一个供单人玩家打怪和夺宝的地方。更进一步来说,这样的单练经历也可以让玩家看到和其他玩家合作的好处。

  “这相当于提供了一个由新手变成核心玩家的桥梁。”他说。

  一旦游戏的深度问题解决了,Pardo说,暴雪接下来考虑的是游戏的易上手性。他说,许多其他大型多人在线游戏最大缺陷就是界面过于复杂:总是在用户界面提供了太多可以进入的东西。相反,暴雪则聚焦于将用户界面变得操作简易并且可以让玩家可以很快地找到他们需要的东西。“下一步则是确保魔兽世界的可升级性,”他说,“从1级到60级,要确保每一级的道具,活动,工具对那一级玩家都是合适的。”

  “我们想让我们的游戏对每个人都是适合的,”Pardo说,“随着你级别的提高,你将会看到更多的内容。你可以看到许多具有精品道具的玩家,但是你将无法得到这些如果你仅仅到了20级就停止了的话。”


  同时,暴雪花费了很大的努力去确保有足够多的猎物让玩家去猎取,并且,这些猎物可以很容易地找到。“在许多其他MMO游戏中,人们需要走寻很多地方才能寻找到猎物。而在魔兽世界中,就是一个最生疏的玩家也可以立刻找到一个猎物。”Pardo说。

  并且,追寻猎物的过程主要部分就是杀戮。对暴雪来说,杀害敌人的过程是魔兽世界的一个完整部分。但这个过程并不仅仅是超负荷的玩家和无数被杀害的野兽,而是一个经验提升的方式,魔兽世界的设计师们使得一个完整的暴力场面变成了一个大型游戏。“更酷的是,我们给了大部分玩家一个杀戮的更好的理由——而不仅仅是为了经验的提升。”Pardo说,玩家的杀怪任务更多是为了聚集更多的各种各样宝物。

  可以肯定的是,这对大型多人在线游戏来说并不是一个完全新奇的方式。暴雪的游戏规则就是重点强调了“带着目的去杀戮”。魔兽世界和其他暴雪游戏的另外一个要素就是被 Pardo 称为的“”磨光“(polish),他说在游戏设计的最开始,设计师就要考虑”这个游戏好玩吗“,”这个游戏有固定的技巧吗“,”我们的美工能变得多酷“等类似的问题。

  同样,暴雪很重视团队内部人员的正常交流,比如,开发部门在开发一个大型游戏时就会保持经常根其他部门接触。这样做是为了避免重大失误——当一个团队的工作出现困难常常会影响这个项目的其他团队的工作。就是所有的这些步骤帮助暴雪成就了魔兽世界这款精品游戏,并给在线游戏产业带来了一场风暴。

  对于Pardo 来说,在奥斯汀游戏大会上解释暴雪开发一个成功游戏的关键是个大胆的行为。尤其是,现在越来越多的人们都在想知道其他公司会采取什么样的行动来取代暴雪的位置。

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