FF12的战斗系统,我是很喜欢的,那个“因时制宜”,被我们戏称为“外挂”的AI辅助战斗系统更是把RPG战斗模式带入了一个新的领域。
FF13的战斗系统,我认为是从FF12的战斗系统进化而来的。本次战斗系统中只能操作一个人,但我们要注意到如下几个因素:1.同伴AI适中;2.围
绕着BK的战斗目的和不间断的敌我过招中充满了紧张感;3.OP系统的随时变更让战斗过程充满了策略性。简单的说就是——这次的战斗系统很有趣。囧rz
虽然FF13取消了“因时制宜”,但AI的表现我认为还是不错的,比“及格”等级强多了。这作的AI,我用“不太傻,也没聪明到IMBA”来评价。
FF13的战斗系统核心便是BK。到了后期,如果想结束战斗,BK敌人往往是是唯一的出路。BK这种方式并不是SE独创,也并不是只在FF系列中使用,
但将整个战斗系统捆绑到BK上,未尝不是SE的一种“赌博”式革新。但这种革新,至少我个人是认同的。敌我双方的ATB是同时进行以及“直观了解BK创造
百分比的CH槽会因为OP不同而递减速度不同”的两个因素,造成了提供给玩家思考的时间也较以往的JRPG游戏大为缩短,从而减弱了“玩家因为战斗而战
斗”的感觉,增加了游戏的带入感,给人紧张、刺激的快感。
有很多朋友都说,一路圆圈法也能通关,但我则要说,这样说并不负责人,即便你能随随便便通关,你并不能体会FF13的战斗乐趣——OP的切换。
为了BK,我们需要不断打击敌人,而敌人BK的程度则直观的体现在CH槽上。CH槽,以及与其息息相关的OP系统则成了作为紧紧围绕着BK的策略系统的存在。
所谓OP队形系统,便是在非战斗时间预存各角色的职业分工,并在战斗中随时调换他们的能力。往往前一秒还是BBB组合,在下一秒就变成了维持CH槽增长
的AAB组合,紧接着在看到BOSS施放大招的时候,又立刻切换成ADH组合。在战斗中,我们需要“因时制宜”地随时调整OP方针,使战斗的主动权永远掌
握在自己手中。
绝大多数的RPG,一场战斗的角色职业往往是在战斗之前决定的,而一旦决定,进入到战斗中便无法再更改(除非换人)。但
FF13一改这种战斗方针,将职业的修改权主动交给玩家,让玩家自己去寻找战斗的最佳方案,提升了游戏的策略性,有朋友甚至说说,“像是玩RTS”。
FF13的战斗系统克服了“RPG游戏战斗间隔感”的同时,我们能否说FF13的战斗系统是不是就完美无瑕呢?
答案当然是否定的。
随着职业的不同,AI的走位也会不同。“运气”成分的加入也成为了制造战斗难度的另一个内在方式。比如是一个失败的走位导致两名角色同时受到大量伤害,
进而相继死亡的状况发生。这种运气,并不是“1%闪躲几率”的概念,这不是游戏制作者设计的战斗难度,也不是玩家错误选择而造成的技术难度,但它却往往会
不经意间更改整场战斗的平衡。
视角的问题也成为不少朋友诟病的焦点。
但这些小问题,并不能遮掩FF13的战斗系统的光芒,我们也不应该因为这些问题而无视SE所作的努力。
一个游戏,是由多个系统互相嵌套而成的,角色成长系统与战斗系统则是这些互相嵌套的系统中联系最为紧密的。
FF13的成长系统很多人都说是FF10晶球盘系统的升级版,我也认同这个说法。
FF13的成长系统可以让游戏角色拥有多种职业能力(当然,有的角色特别适合某一类职业)。
在最开始,游戏只开放了每个人物的某几个水晶盘成长系统。而水晶盘的总等级则根据剧情进行程度来开放,这就避免了在游戏初期便有“刷子”将人物能力刷得
过强,从而导致游戏代入感降低的问题发生。这需要解释的是:难度的降低,往往也是游戏代入感的降低。我们经常因为一个游戏困难而摔手柄,但又很快的继续从
来。可我没听说谁因为游戏难度低而摔手柄的,反而是听说过因为游戏难度低(或用金手指修改游戏)而失去了挑战乐趣,从而对某游戏不再感兴趣的事情发生。
从此,职业概念在FF13中被弱化,而角色则突出在了玩家们面前。从前,我们说她适合加血,她是用来召唤,他使用黑魔法,他主力菜刀
(物理攻击),这种现象在FF13中不再出现。作为玩家,我们会把目光集中到游戏角色本身上来,这样的成长系统更能突出游戏角色,让角色为剧情服务,而不
是让玩家简单地用奶妈和MT来记忆这些游戏人物。
