最终幻想13,你可以说它是传统JRPG 但从某些设定上(没有城镇、一本道等)来看,它并非是那个我们所熟悉的JRPG 当游戏进入到下届,开始可以自由行动之后,我反而感觉游戏制作者有偷懒的嫌疑,当通关了游戏之后,终于在心中的话想要说出来与大家分享。 石碑任务,这个可以看成是FF12的讨伐任务的性质一样,但FF12的“野外活动”并不是只有这些讨伐任务 我们可以在那个世界里漫游,看到各种各样的城镇,看到各种各样的种族间的互动,感到那个世界的“真实” 回过头来看看FF13的“野外活动”,似乎除了石碑任务,也就没什么了(不排除今后 DLC)。石碑任务的过程固然是要满世界的跑,可这个世界是这么的荒凉,除了怪、就是宝箱(陆行鸟算是交通工具)。我们看不到一个曾经拥有过“高科技文 明”的星球的文明痕迹——城市乡村,这真的是让我充满了挫败感,我探索不到那些文明的过往,查不出这个FF13这个水晶世界为何会发展(萎缩)成为一个超 大飞空球 我来到下届的唯一感觉竟然是——孤独 劳民伤财的——武器合成。如果这也算是挑战难度的话,那我们看看FF10的那些终极兵器的获得方法 FF10的七曜武器,有的需要你把水球游戏玩明白,有的需要跟陆行鸟赛跑,有的要在世界探索的过程中与NPC对话才能获得……才算是我心中的“游戏”方式,这个过程中充满了探索、挑战、玩家与NPC的互动,充满了乐趣(或痛苦囧rz),不是一味的刷钱、刷材料…… 剧情陈述。FF10在剧情陈述阶段也有一本道的性质,但它的剧本很有张力,剧情陈述、过场画面的安排、场景互动很有技巧 你可以时刻感受到周围的NPC对SIN的恐惧与憎恨;可以从NPC对待尤娜的态度来感觉到世界对召唤师的尊敬;你可以从“世界性小游戏水球赛”来间接的感受到类似于足球之于地球体育文化的地位 通过这种潜移默化的方式,才能让玩家融入到游戏的世界观中。当泰达最后化为虚无,不仅尤娜,甚至电视机前的玩家也瞬间感觉到、体会到梦想的崩塌,那才是震撼。而不是一个帅哥不断地大喊:我要保护你!我要保护大家! 战斗、成长系统:FF13的这两个系统,我是很喜欢的,也是我个人认为FF13最成功的地方,成功的程度甚至要高于它“将游戏画面表现能力提升到新高度”。 首先,战斗系统。在传统RPG,多数游戏是同时操纵多位同伴,也有像FF12那样就操作一个人(一人带动多个人)大开杀戒。 操作多人时,固然是麻烦的:所有人都各司其职,你要记住所有上场人物的技能、职业以及相关能力。而以往的ATB或时间槽(FF10的战斗系统其实也是相 当于时间槽系统)等常用的传统RPG战斗模式,这种操作多人的战斗方式的效率其实是比较低的。好比ATB系统,攻击人员和治疗人员同时可以开始行动,这时 就要玩家考虑到底应该先进行攻击还是治疗作业?不管这时敌方是否能继续行动,玩家考虑的时间即便很短,这也是一种中断游戏过程的战斗方式——我们需要暂时 中断游戏体验,进行更有利自己的战斗判断。这个过程你也许不会注意到,但那是因为“当局者迷”的“相对论”效果。往往我们觉得才打了一场BOSS战,可一 看表,可能10分20分钟都过去了。这样做变相的增加了游戏时间,使得游戏的过程会变得更加漫长,尤其对于新手或RPG苦手而言更是如此。 好比我这人玩FF10的战斗中,往往是把时间耗费在了对比某技能到底会占用多少时间槽(威力越强的招式会导致该角色在很长一段时间内无法再次行动,而威 力小的行动往往很快就会继续获得行动的权利),并找到一个最具“性价比”的攻击方式。这个过程时间长了,很是枯燥。(ACT游戏大行其道的原因,也正是因 为战斗过程远比RPG来得爽快,从而获得了越来越多人的青睐。尤其是日式ACT游戏一般也是走剧情向的,希望了解和体会剧情的玩家往往会去选择能拿得起放 得下的“款餐游戏”)