诚然,这种成长系统的好处是,增加了角色多元化,增加OP的阵型种类,解决了诸如“某玩家特别钟爱/讨厌某角色,而在某场战斗中又确实因为战斗
属性原因而导致该角色无法上场/无法下场的矛盾”,而缺点也很明显——我到底应该让这个角色选择哪种能力去全力养成?还是说……天下大一统? 并不是每一个玩家都会去选择购买或查找相关的攻略。这就意味着,必然有些玩家会走弯路,而代价则是——将刷CP进行到底。我们且不说LV.10水晶盘对于CP要求量的多寡,但放一个全人物水晶盘全满的奖杯,真的是“司马昭之心路人皆知”啊。
如果阁下能看到这里,我真的要感谢你能抽时间来看我这篇豆腐块。
FF13到底能不能作为次时代JRPG的标杆,这个应该由大家评说。它让我们看到了SE的创新,也看到了JRPG过于保守的一面。可难道真的只是保守么?在这篇文章最后,我不得不发表我对于FF13的吐槽,如果得罪了各位看客,可清点喷我啊……
FF13从宣布开发,到推出,这么长的时间,难道就只是做出一个简单的大世界,以及一个一本道的小世界?SE的开发实力恐怕不会如此不济吧……
我并不认为是游戏的游戏系统导致FF13的开发过程延长至今(很早以前我们就看到了已经接近现在成品的战斗系统截图),我也不认为是DEBUG阶段延误
了上市进程。我更愿意相信坊间的那些传闻:在FF13跨平台之前,也就是微软注资前(这是一定的),FF13的开发进度并不理想(一有消息说开发进度仅
30%)。 SE为了赶工而不得已将这个没有城镇的(来不及建造了)FF水晶传奇呈现在我们面前,而对于今后这个水晶世界的再开发便交给今后的DLC与FFv13了(FFv13是另一个世界的事儿,跟FF13正篇基本无关,只是都属于最终幻想新水晶传奇系列的一个分支)。
SE的困境,JRPG的困境,甚至是日本业界的困境,我都从FF13中看出了点端倪



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