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| [ 作者:千羽 | 时间:2010-04-26 17:00:50
| 来源:ACG ACG时代 Acg4.com
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0,120,130,145,160,185,200,220,220
(2)使用多件武器时,是每个武器的平均武值决定了魔剑攻击力(尽管此时尚未确定具体计算顺序和取整方法,但足以确定武值要以某种方式进行平均)
(3)观察第九次净化中单武器且未达到上下限的情况,发现武器武值和魔剑攻击成正比,可以确定这种情况下:魔剑武值=[武器武值×加成系数],其中[]表示取整,后面要考虑各种可能的取整方式,并由实验数据确定加成系数。(这里的一个基本思想是,游戏设计人员没有必要特意设计一些怪异的系数)
(4)考虑第一次净化用单武器时的情况,尝试确定系数。
60×1.01=60.6;60×1.02=61.2;60×1.03=61.8;
第一次加成系数可以是1.01,1.02,1.03中的一个。
1.01: 80×1.01=80.8 无论怎样取整也不会达到82,排除;
1.03: 这种情况一定要取下整,考虑 70×1.03=72.1 取下整为72,排除;
1.02:可以解释所有实验数据。
这里的取整方法是仙三特有取整方法:在四舍五入基础上,小数部分为0.5时向偶数取整。
(例如1.5,2.5舍入后均为2)
对于这种取整方法的研究详细参考:
仙三及外传经验值计算详解 3.2诡异的舍入规则
post.baidu.com/f?kz=211390468
如果用多武器时先对武值平均取下整后再加成(目前还未确定多武器时具体平均方法和计算顺序,后面将确定的确是这么算的) 那么有[(70+80)/2]=75 [(70+70+80+80+80)/5]=76
75×1.02=76.5 由于向偶数取整,舍为76,结果76,作为上述取整方法的一个实例;
76×1.02=77.52 取整后为78;
其它加成系数可类似确定(实际上,确定第一次1.02后,第二次我们会去优先考虑1.04)
最终各次净化加成系数为:
[加成系数]:1.02,1.04,1.06,1.08,1.10,1.12,1.14,1.16,1.18,1.18
前面每次递增0.02,但是第十次竟然和第九次相同,实验中同样的装备用于第九次和第十次净化效果是完全相同的,这样第十次净化的意义就非常值得怀疑了。
(5)严格来说,在使用多武器时,尽管已经确定有一个平均的过程,但还是要确定一下具体的运算顺序和取整方法。
设使用n件武器,各武器的武值分别为Wi i=1,2,…,n,加成系数为a,这里包括三种运算:
∑ :求和,累计各武器武值
/n :平均,除以武器总数
×a :加成,乘以加成系数
从上面数据,你可能已经猜到正确结果是:
[[(∑Wi)/n]×a]
这里/n后取下整,×a后为仙三特有取整方式。
严格来说,我们还是要考虑三种运算不同的顺序和取整组合(因为中间有取整过程)
方法与经验值计算一文中非常类似,完全可以照搬过来,所以就不再赘述了。
方法参考:
仙三及外传经验值计算详解 3.3经验加成精确方法
post.baidu.com/f?kz=211390468
(重点考虑第二次净化80,90,90->89及80,80,90->96这两组数据)
3.2 首饰的影响
只用武器的情况解决后,来考虑一下首饰的影响。
容易确定,首饰的武值和防值都对魔剑攻击有影响,而其它属性无影响。
数据是第一次净化时测得的,其中等价武值应理解为达到对应魔剑攻击所需要的武器武值。
对数据的分析:
(1)首饰的武值,防值和武器武值对魔剑攻击的影响是相加关系,都受同样加成系数的影响,具体计算顺序待定。
(2)使用多件首饰时,武防属性要取平均,从负数数据来看,武防的属性是分别平均的,此时负数也是有影响的(负数参与累加,但如果平均为负值,则不影响魔剑攻击)
(3)考虑武器60,首饰一0/20的一组数据,如果二者分别加成取整再相加,
60×1.02=61.2 取61,20×1.02=20.4,取20,相加为81,与结果不符。所以取整之前要先相加,亦即二者要先相加再共同进行加成。而考虑到首饰武防要分别平均,就是三者相加了。这种情况下,有:
装备属性=[武器平均武值]+[首饰平均武值]+[首饰平均防值]
魔剑武值=[装备属性×加成系数]
平均过程是先累加再除以对应数目,进行平均,平均后取下整。
(从表中数据不难看出,平均时取了下整)
而加成后取整方式为仙三特有取整方式。
3.3 衣冠的衰减系数
对于衣冠的研究方法本来和首饰相同,容易确定衣冠方面是平均防值(头戴,身穿,脚穿三类一起参与平均)影响了魔剑伤害,而不是其它属性(某些衣冠加的武没有影响)。不难确定,衣冠防值对应的属性要取整后再与武器方面和首饰方面的属性相加,然后一起加成。这里的问题是,衣冠的防值并非像首饰那样 1:1的造成影响,而是要进行衰减,后面具体分析。
容易想到,衣冠的防值要乘一个衰减系数,作为等价的属性。即:
等价属性=[[衣冠平均防值]×衰减系数]
我们先考虑只有一件衣冠的情况,在此情况下估计衰减系数。采用不同防值的衣冠时的测得的等价属性如下表所示(对应的是尚未进行加成的等价属性,与净化次数无关)
考虑到3的时候等价属性即为1,取下整是不合适的。这里采用的取整方式依然是仙三特色取整方式(仙三中一般不四舍五入,小数部分0.5时向偶数取整,现在看来,上回经验值计算一文对这一问题的研究的确有着里程碑的意义,奠定了后续研究的基础,不用再把大量精力花在取整上)
由表中数据,衰减系数大约在0.182左右(0.18是不行的 58×0.18=10.44)
这附近比较好的数值也只有1/5.5了。暂且研究这么多,来看看多件衣冠的影响。
问题是这样引入的,一件凤纹披风防+85,等价属性15,
而用两件的话变为16,三件仍然是16。
类似的还有:(这里不考虑衣冠数目很多的情况,≥应理解为略大于)
防+8 ≤3件等价属性1,≥4件等价属性2
防+13 ≤6件等价属性2,≥7件等价属性3
防+12 ≤14件等价属性2,≥15件等价属性3
这个仅用取整和计算顺序是无法解释的,所以可以肯定装备数目对等价属性有影响,数目较多时,同样平均防值对应的等价属性会略有提高。
为了推出具体的规律,考虑以下数据。通过大量实验发现,衣冠的等价属性只与衣冠总防值和衣冠总数目有关,而和其它因素(如具体使用什么衣冠,衣冠的防值具体组合)无关,所以表中给出的是使用特定衣冠数目时,达到某一等价属性所需要的最少衣冠防值总和。
可以看出衣冠数目增加时等价属性的微妙变化。
这里有一个关键的发现,所有导致等价属性增加的防值总和都能被衣冠数目整除。对此的解释是,衣冠防值先累加平均后取整,再乘以衰减系数。所以如果总和不能被衣冠数目整除,小数部分取下整舍掉,也就没有优势了。
设使用n件衣冠,各衣冠的防值分别为Fi i=1,2,…,n,衰减系数为b,这里包括三种运算:
∑ :求和,累计各衣冠防值
/n :平均,除以衣冠总数
×b :衰减,乘以衰减系数
按照上述理论,可以认为使用一件衣冠时等价属性为:
[[(∑Fi)/n]×b]
这里/n后取下整,×b后为仙三特有取整方式。
考虑多件衣冠时的影响,由表中数据,这种影响并非固定值,而是随着防值总和的增加而增加,并且对同一总和随n的增加,不会减少,只会增大。那么在公式中,这种影响应该作用在[(∑Fi)/n]之上,所以考虑和系数相加。公式改为:
[[(∑Fi)/n]×(b+n×c)]
这里b为原始衰减系数,c为每件装备的额外衰减系数。
前面提到n=1时,b+c的值约在1/5.5左右 |
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