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SQUARE Enix
[ 作者:千羽 | 时间:2010-02-04 17:07:45 | 来源:ACG ACG时代 Acg4.com ]
首日销量超过200万套,最终日本国内销量388万套(包括其后推出的国际版)。当时PS在日本的普及量也仅为400万台左右,FF7发售当时在日本几乎是人手一套,很多从未接触过游戏的人都对该作充满兴趣。 SQUARE和索尼的游戏大众化路线再次得到了市场的肯定。

  在海外市场上,《最终幻想VII》凭借惊人的画面水准和疯狂的广告轰炸也获得了空前的成功。 FF7海外市场总销量532万套,其全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的绝对奇迹。《最终幻想VII》全球规模的大热卖直接促成了RPG这一游戏类型在欧美地区的再度流行,欧美玩家热衷的动作类游戏在这段时间了被RPG所逐渐取代。在随后的几个月里PS以每月两百万台的销量一路高歌猛进。

  《最终幻想VII》真正实现了坂口博信的游戏电影化理想,事实上FF7所取得的成就远非一般电影大片所能企及。1997年圣诞期间,《最终幻想VII》与《泰坦尼克号》几乎在英国同时面市,在最初的两个星期里,《最终幻想VII》的销售成绩甚至超过了这部史上最卖座的电影。FF7游戏中CG动画长度达 60分钟,这些完全电影化的视频片断完全具备了电影大片的品质。游戏中即时演算的召唤兽动画更是惊人,不仅迫力十足,而且几乎发挥了PS的全部机能。由于是首次投入其它平台,SQUARE方面对于该作的期待是"不容有失",不仅投入了3000万美元的巨额开发费用,还得到了索尼方面的人力物力以及财力方面的提携。

  凭借划时代意义的惊人表现,《最终幻想VII》为次世代的3D RPG制定了基准,而它的诞生也标志着以往作坊式的游戏开发时代已经过去,游戏的大规模分工制作时代已经来临。尽管在FF迷们心目中最优秀的"最终幻想" 各不相同,然而毫无疑问的是,《最终幻想VII》是其历史上最重要的一款作品。

  凭借FF7的成功,史克威尔进入高产期。虽然多数人认为,该社内的大批"垃圾GAME"就是从这个时候起开始全面发芽,然而SQUARE在这期间推出的一大批经典游戏也是有目共睹的。创造《皇家骑士团》神话史诗的松野泰己倾情制作《最终幻想战略版》迅速突破百万销量,成为日本最畅销的SRPG。"沙加" 最新作、全3D的《沙加开拓者》也轻松拿下百万以上的白金销量。大量制作精良的精品让SQUARE名利双收。

  进入1998年,日本经济陷入衰退的泥沼,然而游戏业似乎并不为所动。众多知名厂商的一线大作在该年度纷纷登场,任天堂方面以《塞尔达传说:时之笛》为代表的超强软件阵容,向如日中天的PS反动猛烈反攻。截至年底《时之笛》共售出250万套,总销售额1.5亿美元,比当时最卖座电影《虫虫危机》1.14 亿美元的票房成绩更加惊人。另外任天堂史上最卖座的游戏《口袋妖怪》也在美国掀起了狂卖热潮。而PS上的软件阵容在当时也达到了颠峰状态。CAPCOM的《生化危机2》将恐怖冒险类AVG推向颠峰;KONAMI《合金装备》完整诠释了"电影化游戏"的真谛,并将让使人铭记了战术谍报类动作游戏这一新类型; NAMCO的《铁拳3》可以说是3D格斗游戏战胜2D格斗的代表力作;这一年度也是PS、SS以及N64竞争进入白热化的阶段,三大主机纷纷降价至150 美元左右,刹那间电子游戏业界一片热闹景象。相比其它产业的一片颓势,游戏业成为当时日本经济的光辉亮点。虽然传言中的《最终幻想VIII》并未发售,史克威尔在这一年度也开始全面开花,各种游戏类型均有涉足。波澜壮阔的科幻RPG《异度装甲》于2月11日发售、创造百万销量的"电影RPG"《寄生前夜》于3月29日发售、《双界仪》于5月28日发售、《武藏传》于7月16日发售、基于FF7的格斗游戏《神佑擂台》于12月17日发售。

  互动数字软件协会(IDSA)当年公布,电子游戏软硬件销售额仅上半年度就比1997年全年高出30%!

  然而在繁荣的表面却隐藏的深深的危机。由于在PS上开发软件的条件较为简单,PS对于软件质量的审核也不是很严格,此时在市场上也出现了一大批极端低劣的游戏,这也给一些消费者造成了相当厌烦的心理。HUMAN、DATAEAST、COMPILE 等昔日风光一时的开发商,就是在这段时间里被挤下了历史舞台。在史克威尔方面,由于该社一向都有强烈的自我突破欲望,在一些作品相继取得成功之后,SQUARE希望在其它游戏领域也获得突破性进展。为了加大开发效率,SQUARE将社内制作人员分成许多独立而互相竞争的小组。在开发效率方面虽然有所上升,但在整体协作效率上却大大弱化,原本一些合作无间的同事也失去了协同性,资金、人力物力等方面的调配问题开始显露。

  98年也是128位元主机崭露锋芒之时,世嘉率先推出的Dreamcast主机顺利发售,首批15万台顺利售罄,同期推出的《VR战士3》首日销量13.2万套。索尼公布传闻中的PlayStation2将可能在2000年正式发售。

  阵痛(1999年)

  《最终幻想VII》以及《寄生前夜》等电影化作品的成功,更加坚定了史克威尔将游戏彻底电影化的信念。经过98年的大作狂潮,人们基本上已经看到了PS 机能的极限,同时要在这段时期里推出让广大玩家都为之震撼的作品确实相当不易。总是不断突破的"最终幻想"此时就是玩家们所共同期盼的焦点。从98年就公布的一些FF8游戏CG片断基本上就可以看出,SQUARE正在酝酿的《最终幻想VIII》再度走在了业界的最前沿。终于在1999年2月11日情人节前不久,SQUARE献给广大玩家们的厚礼--史上最浪漫的FF《最终幻想VIII》正式发售。

  极度精美的CG动画、令人热血彭湃的经典音乐,FF8就在这样浪漫的开场动画中开始了。在国内不管是新老玩家对于"太八"的大名想必是无人不知无人不晓的了吧?除了有王菲的一首《Eyes on me》之外,FF8浪漫唯美的情节也是吸引玩家们的主要原因。如果说《最终幻想VII》真正迈开了FF电影化的步伐,那么,可以说FF8的出现将FF系列的电影化推向了颠峰。该作的出现也为SQUARE吸引了一大批的"Light user",FF系列的玩家群在逐渐扩大。

  《最终幻想VIII》可以说是史上最具争议性的一款作品,反对者认为该作完全是商业化炒作起来虚有其表的空洞之作,而该作的忠实FANS则认为《最终幻想 VIII》无论在内涵还是游戏性方面都达到了FF史上的最高水准。不管玩家们的评论如何,《最终幻想VIII》的情节确实不象一些人所说的那么苍白无力。角色复杂丰满的个性、更贴近现实的逻辑发展、以及角色间错综复杂的关系等,都让该作在情节上具有了相当的深度(不可否认游戏中一些配角的刻画确实是个败笔)。在以往的FF中,游戏的世界还需要借助玩家的想象而存在,但在FF8中SQUARE将一个真实的幻想世界完整展现在玩家面前,游戏中更为逼真的场景和人物以及更为精湛的电影处理方式处处给人以真实的感觉。

  毫无疑问的,《最终幻想VIII》再度获得了巨大的成功。日本国内销量369万套,海外435万套,总共804万套的成绩仅次于《最终幻想VII》。

  尽管《最终幻想VIII》获得了成功,史克威尔的厄运也从此拉开帷幕。99年除了FF8之外,SQUARE的其它大作阵容几乎全线落败。4月1日发售的《沙加开拓者2》、7月15日发售的《圣剑传说:玛娜传说》、9月2日发售的《前线任务3》等均是SQUARE斥巨资打造的力作,这些在SFC时代的百万级巨作系列,此时的销量则全部落到

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