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SQUARE Enix
[ 作者:千羽 | 时间:2010-02-04 17:07:45 | 来源:ACG ACG时代 Acg4.com ]
史克威尔太多的期望。在电影公映之前,史克威尔曾几度公布电影预告片。完全好莱坞式的风格、绝对具有突破性意义的画面表现,《灵魂深处》引起了关于虚拟偶像与真人演员的广泛争论。当时几乎所有的媒体都认为该片将会获得极大的成功,权威电影杂志《好莱坞报道》甚至断言该片在上映后必将成为新一轮的票房冠军。

  就在各方的热烈期待下,史克威尔与哥伦比亚影业公司合作的《最终幻想:灵魂深处》在7月13日正式上映。充满期待的观众们却失望的发现,《灵魂深处》情节老套拖沓且莫名其妙,影片确实很难调起玩家的兴趣。该片上映三周后的总票房3020万美元,可以说是败得惨不忍睹。该片业成为史克威尔史上最失败的一次投资,不仅巨额的开发费用无法回收,由于该片占用了史克威尔内部大批资源,在2001年度该社内除FF10外几乎没有什么作品发售。2001年史克威尔净亏损达165.5亿日元,要是没有其后《最终幻想X》的大热卖以及索尼的扶持,SQUARE必将陷入无法自拔的财务困境

  不知是对电影投资的毫无经验的矜持,还是希望达到电影与游戏的相乘效果。总之2001夏季的第一大作《最终幻想X》就在电影放映的一周之后于日本时间7 月19日正式发售。正如PS上的FF7一样,PS2上的FF10同样具有革命性意义的突破,正如四年之前一样,人们都迫切的想知道次世代 Playstation上的"最终幻想"到底是什么样子的。游戏发售当天,日本新宿、涉谷以及秋叶原的重地的排队热潮达让人感叹,各游戏零售店前均排起了百人以上的长队。游戏首日出货达214万套,店头消化率近90%,成为PS2上首个突破200万套销量的游戏。考虑到业界整体情况以及当时PS2的普及率,这样一个发售成绩可以说十分的惊人。《最终幻想X》最终日本销量274万套,总销量548万套。

  一千年前贝贝鲁与札那尔港多之间发生了一场浩大的战争,贝贝鲁人利用先进的科技打败了以召唤术为武器的札那尔港多人。幸存者们用全部的剩余力量召唤出了幻之札那尔港多,以使这一文明在意念中延续。而他们的最高召唤师则用生命召唤了辛,辛破坏了一切,直到被最高召唤师的女儿和女婿击败。浩劫后的斯皮拉大陆满目苍痍,贝贝鲁的高官们为了独占利益而创造了艾本教。一千年后身为召唤士的尤娜承担起了打败辛的宿命,而幻之札那尔港多的泰达也被奥隆拉到了现实的斯彼拉大陆,他将成为尤娜的守护者。

  作为两年前的游戏,玩家们对于FF10应该都比较了解了。FF10真正展现了PS2上游戏应有的水平,在此之前PS2上一直缺乏真正意义上的大作,而由于开发商们对于PS2复杂的游戏开发环境一直颇有微词,该平台上的游戏表现甚至不如DC。正是 FF10诞生之后PS2游戏才真正开始成熟。该作画面诠释上活用了PS2的机能,脸部表情刻画非常细腻,甚至有大量的电影式长镜头描写;场景方面虽然改为全3D,整体感觉却比以往的假3D背景更加精美。另外该作中也终于实现了真人配音,配音甚至与人物口型精确匹配,史克威尔细致的制作态度让人敬佩。系统方面,经典的ATB系统被CTB(Conditional Turn Based)系统所取代;召唤兽不再是类似魔法一样的一次性攻击,而成为取代玩家进行回合攻击的一员。原创晶球盘系统表面上比较复杂,不过掌握之后就可以更好的统揽全局了。

  虽然FF10取得了巨大的成功,然而FF电影的惨败留给史克威尔的创痛实在太大。10月3日,索尼以每股1330日元的价格购入1120万股 SQUARE股票,总投资达149亿日元。索尼因此获得了19%的股份成为SQUARE的第二大控股公司。虽然获得了宝贵的资金度过难关,SQUARE也因此失去了以往作为第三方厂商的自由身份,在重大问题决策上不得不受制于索尼那19%的决策权。尽管如此,在跨平台日益成为大趋势的当今业界, SQUARE的跨平台发展战略仍然迈开了坚决的步伐。

  无尽的幻想(2002-2003)

  跨平台、网络化以及低成本、多软件策略可以说是步入新世纪后SQUARE致力推行的核心战略。 2002年3月,史克威尔董事之一河津秋敏成立子公司 "Game Designer Studio",该公司与任天堂拥有相同的理念,并且获得了任天堂山内溥社长所设"Fund Q"基金会的资助。"Game Designer Studio"将会专门负责NGC及GBA游戏的制作,而其首批公布的游戏就是GBA《最终幻想战略版》和NGC《最终幻想水晶编年史》,这两款游戏还将秉承任天堂NGC和GBA游戏互动的理念。史克威尔通过子公司方式重返任天堂阵营获得了业界人士的正面肯定,受此消息刺激SQUARE股票当即疯涨 15.4%以涨停报收。

  网络化方面,SQUARE早在2001年就联合NAMCO、ENIX共同发展网络游戏。 Playonline网络计划在2002年渐趋成熟,家用机首款 MMORPG超级大作《最终幻想XI》终于在5月16日正式发售。相对以往FF系列热闹的首发盛况,FF11的发售可说是悄无声息的进行。由于PS2网络套件普及率相当之低,而网络游戏在日本也不是很成熟,FF11首发仅卖出了十几万份,截至今年2月也刚勉强突破20万注册用户的盈亏平衡点。尽管如此, FF11并没有替FF的闪亮招牌抹黑,不管是在画面音乐还是整体结构方面都是当今网游中的佼佼者。史克威尔还积极维护游戏,不断进行游戏升级。《最终幻想 XI》虽然没有获得突破性成功,但作为史克威尔进军网络游戏市场的试金石,也有相当积极的表现。

  低成本、多软件。史克威尔这一策略的典型代表就是《最终幻想X-2》。2002年月举行的东京电玩展上,一幅"双枪版"的尤娜引起了极大的注意,联系到谣传已久的"最终幻想X外传",人们已经揣测到SQUARE的最新计划。果然,在10月22日的 SQUARE战略会议上,《最终幻想X-2》正式公布。这款应用FF10引擎开发的外传作品是SQUARE的全新尝试,也是其低成本软件策略的试探性作品。2003年3月13日,《最终幻想X-2》不负众望的再度掀起销售狂潮,部分商店门前甚至出现了300人长队的排队规模。游戏首批出货180万套,目前销量已经突破200万套。SQUARE的这一新软件策略获得了巨大的成功,虽然开发成本达到了历年来FF新作的最低点,其销售量依然保持双白金的顶级大作水平。SQUARE的2002年度净利预算也因此从48亿日元提高到115亿日元,FFX-2的热卖使SQUARE彻底走出了FF电影失利的阴影。

  处于世纪之初的史克威尔已经不是当年那个濒临破产的小会社,我们看到的是一个更加稳重更具国际化大企业气质的软件商。经过电影制作的惨败之后, SQUARE在经营方向上开始渐趋保守,以社运做赌注的高风险性投资时代已经成为过去。SQUARE的三大新策略就反映了逐渐转变的稳健性经营理念。然而,在竞争日益激烈的游戏产业,史克威尔还有诸多的弱点。虽然该社在日本有着风向标的作用,其走向在很大程度上成为业界同仁的参考对象,而三大硬件商也纷纷拉拢,然而需要注意的是,SQUARE的国际影响力还很不够,与EA等国际性软件大鳄比起来还有相当的差距。其会社规模即使是在日本国内也与 KONAMI有着不小的距离,而营利性方面主要依靠《最终幻想》一个系列,这在当今这样一个多变的时代里就代表着高度的风险性。史克威尔急需扩大自身规模并打造更多的一线游戏品牌。

  风云诡谲的2002年处处潜伏着资源整合的气

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