在采访了无数知名的职业电子竞技选手让我们来回到《星际争霸2》(Starcraft2,
以下简称SC2)的设计师这边。Gameinformer特邀了《SC2:自由之翼》的首席设计师Dustin
Browder来谈论一下这款暴雪即将发布的游戏。Dustin不但谈了关于这次beta内测的一些信息,还提及了一些关于游戏正式版可能出现的内容,还
有他和他的小组在设计SC2时的一些趣事。
Browder Dustin 暴雪《星际争霸2》首席设计师
Gameinformer以SC2和它的先祖《星际争霸》(Starcraft,以下简称SC)不同之处首先发出了提问。Dustin引用了游戏的内容来进行了对比。
“显而易见,SC2比起SC将会是一款更加多样化而且更加有趣的游戏。这不但是局限在兵种单位的功能和样式上。从机动性上,比如游戏里的移动,
跳舞,攻击,逃跑等。我们看到很多玩家们为了争夺游戏里的一个制高点而不停的‘跳舞’(注:不是微操上的那个跳舞,而是指双方的部队不停的交替一个地区的
控制权),还有一些非常漂亮的闪击战和奇袭,并且如何溜到敌人身后背刺他们并让他们无法逃脱。”
Browder提及了一些细节战术,比如传送突袭,在《母巢之战》(Broodwar,以下简称BW)中并不完全可行的玩法,如今在SC2里实现了,不但为设计小组解决了平衡性的问题还增加了战术变化。有趣的是,这些变化和特性最初并没有被考虑进去。
“当我们在设计SC2的创意思路时和以往很多设计过的RTS游戏完全不同,甚至和《魔兽争霸3》
也不一样。最初我们的脑子里还没有目前这些东西的概念,当然肯定会有fans因此非常生气。所以我们当时说‘我们准备设计一大堆超炫的兵种单位,而且我们
会设计的越酷越赞越好,之后我们要最终选拔并进行细节调整。’。因此我们最初也没有针对某个种族来特别设定什么。我们的目标是把单位设计的更有趣,更与众
不同而且要有可行性。之后我们才会看到每个种族之间的不同和变化。”
Dustin接着解释道这样的设计方式可能导致某些兵种的不平衡以及导致虫族(Zerg)在对比上缺乏多样化。但首席设计师对以后的设计以及最后的成品表示乐观。
“SC和其他的RTS游戏差别很大,好像一个三角关系一样。我们也的确为早期的同级兵种之间做过某种关联,但实际上通过微操你可以解决很多问题。”
“我们为游戏做了很多事情。有些游戏因为宏观设计成名,有些游戏则在微操方面非常优秀。我们的目标是尽量让两者都拥有。作为一个虫族玩家你可以
选择侧宏观或者侧微操,也可以两者兼得。这样做的原因是因为我们觉得可以让玩家拥有多样化的选择是很有趣的事情,即便是虫族内战的情况下不同玩家的不同战
术选择,你可以侧重经济策略,也可以侧重战术策略。”