随着采访的继续,越来越多的有趣的内容被谈论。其中一个就是如何让菜鸟快速上手并成为骨灰。
Dustin和他的小组在单人战役模式里设计了一系列的教程,通过20个小时以上的游戏时间来教会玩家一些基本的战术策略,紧急情况处理,兵种互克和资源
采集等内容,让玩家可以迅速适应游戏的操作方式和界面并享受游戏的过程。而战役本身,其实只是教程的一个部分。
“这是我们要面对的挑战,那就是用十张地图来讲解和说明在线对战的基本。这些战役教你如何防范突袭和快攻,教你如何建造你的经济链,教你三个种
族之间一些基本的互克兵种的应用,教你如何堵门和补缺口。一切的一切都在教你一些在实际对战中可能需要用到的基础的策略和战术。”
“我们一共设计了5个等级的AI,你可以选择你能应付的等级来熟练操作你喜欢的种族。当然了,单人战役里的人族(Terran)和联机对战中的人族不太一样。你如果想联系虫族或者神族(Protoss),只要选择相应的AI去挑战就可以了。”
Browder和Pardo
在以上所讨论到的诸多话题中,Dustin趁机开始讲述在早期SC2开发阶段一些非常令人好奇的事,而且这些事情在现在看来非常有趣。
“最早我们设计腐化者(Corruptor)的时候,每次被击杀的时候都会污染腐化攻击者并让其攻击自己的队友。所以每次的情况就是维京战机
(Viking)被一坨黏液包裹着并对其他维京战机开火,然后那些腐化的孢子会飞的到处都是。现在看来那真是太疯狂了!让人想说,‘哦耶!虫族武威!虫族
强力!’之类的话。当然了,我对这个单位没有那种感觉,不过实际上,真是一片混乱(笑)。”
“以前我们给虫族设计了一个孢子兽(Spore
Beast),然后我们惊道,‘老天,这不是女妖轰炸机(Banshee)么?是么?不是么?’。我们试着调整它成为一个比女妖更快的飞行兵种,然后我的
同事说,‘嘿,伙计,这就是女妖吧?对吧?’,因为我们没有改变设计基础。那个时候我们设计了一大堆稀奇古怪的东西,不过有些东西只是看着很有趣,实际上
玩的时候并不那么有趣。”
“我们曾经给雷神机甲(Thor)在后面装过一杆强力的 AOE(Area of
Effect,范围效果)火炮,这让雷神看着更加武威而且玩的时候应该很有趣。结果变成了一个比攻城坦克(Siege
Tank)更糟糕的更可怕的移动炮台。这样如果你能造雷神的话你肯定不会去造坦克了,或者你已经有了攻城坦克就不会浪费资源去造雷神了。之后就改成了现在
的样子。”
另外,这些修改很显而易见地为最后达成最初SC2的目标增加了很多需要解决的棘手难题。他们说道了目前beta测试中的成果已经最后完成品的一些计划。Dustin也指出了一些速攻中建造顺序链的断层以及当两只镜像部队相遇时如何识别出自己的单位等问题。
“一直以来我们感觉时间总是非常紧迫,虽然现在我们把游戏呈现在了玩家面前,着实让每个人都很高兴。我们正在继续跟进所发现的问题以及所能改进的地方。”
显然,暴雪希望给玩家提供一个尽可能完善的游戏产品,让它看着既和BW不同又有那么多似曾相识的地方。
“你知道,当游戏读取画面结束的时候,‘依是阿宝特泰姆’”。(不解释)