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星际2专访:人族弱势 Beta人数接近饱和
[ 作者:千羽 Kevin|Replays.Net | 时间:2010-03-11 14:38:44 | 来源:ACG ACG时代 Acg4.com ]
  VG247:没关系。听说Rob(暴雪游戏的设计EVP)要在本周召开一次关于星际和其他一些事情的全会,届时你将从他那了解到些什 么呢?
  Dustin Browder: 哈哈,我的天哪,我对于这个消息还一无所知呢。早知道的话,我在今天和他会面的时候就应该问问他准备说些什么了。我想他会聊聊关于暴雪的游戏设计理念方面 的事情吧。我此前听过他关于这项内容的一个预演讲,真的很棒。他谈了谈我们当前正在实行的游戏设计哲学和理念,并号召其他设计部门不要照搬我们的理念和模 式,因为这并不适合他们,他们应该寻找和创造属于他们自己的规则,这样才能使他们获得成功。我想这将会是他谈话的重点内容吧,至少是他的谈话内容的一部 分。他也会在DICE大会上提及使我们获得成功的游戏设计理念。这些理念对于我们来说帮助很大。如果其他设计部门硬要照搬我们的设计模式,他则会建议他们 选择对他们来说有大用处的理念并且鼓励他们持之以恒。

  VG247:随着星际2正式发布的日子日益临近,公司在公关 方面日益活跃,越来越多的抛头露面,那么诸如GDC和E3这样的游戏大会对于星际2到底有多重要呢?
  Dustin Browder:这个我还不大清楚。也许Bob可以回答这个问题。但 很显然,在过去的五到六年的时间里,暴雪公司在GDC和DICE这类展会上出现的频率越来越高,以此来宣传和帮助公司。我们觉得我们在过去在这方面还没有 尽到自己应尽的责任。在以后的工作中,我想我们会越来越关注这一点的。自从《魔兽世界》推出后,我们这个部门就成为了一个日益壮大的部门,对于我们来说, 有一点很重要,那就是“我们并不是愚蠢地人,不会一天到晚只待在设计室里,我们我们是一个充满了乐趣的工作团队,应该乐于到外面展示我们的风采”。我想说 不定你也愿意到我们的部门工作呢,哈哈。这一点不仅对于公司的管理层很重要,同样对于我们也很重要,能够借机宣传我们的设计部门,以此来吸引更多的人以来 我们部门工作为他们的职业目标。我并不清楚E3和GDC对于游戏销售业绩的作用究竟有多大,但是我真的希望通过不断的推广宣传,人们能够迷上这款游戏。

   Bob Colayco(国内公关部负责人):在公关 方面,我们并不会把GDC和E3看成公关工具。在那里会有很多人想借机学习,所以我想在Dustin在出席展会的会议的时间段里让他花费很多的时间来参加 采访或者别的公关活动。这些展会和暴雪嘉年华差不多。对于另外的一些大型的国际展会,诸如Gamescom,我们也会加大参展力度。E3?我们最近不会对 它投入太多的精力的,因为我们有暴雪嘉年华要忙,但是我们会尽我们所能去参展。

  Dustin Browder:通过参加这些展会,我们能够让人们现场试玩我们的游 戏,无论是在暴雪嘉年华或者欧洲的展会上都是如此,这一点是让我们真正感到兴奋的事情,对于公司的发展也很有好处。作为一个游戏开发者,我会很乐于对人们 说:“嘿,来玩玩看看啊!。”星际2的测试版本也正提供给了我们一个同样的机会。我可以坐在这里装腔作势的大谈特谈这款游戏的好处和优点,但是谁会信呢? 真正重要的是一旦玩家亲身体验了游戏,游戏本身就会有发言权,就会让你知道好坏。真正让我对展会感兴趣的是在展会上,我们可以让我们的玩家亲身体验游戏并 把他们对于游戏的看法告诉我们。我想到那个时候游戏本身就是最好的广告,它能够说明一切的。

  VG247:BN2.0 的很多网络社区交互功能现在还处于停用封锁状态。你们是对此类功能和特色的推出是否有所担心呢?你认为这能够引起大家的轰动吗?
   Dustin Browder:坦白的说,我对我们将 要做的所有事都会感到不安和担心。我想你是在问我是不是很担忧这个问题吧。我知道我们的BN有了长足的发展。多人游戏是一个非常有前途的部分,我想这通过 网络社区都能得到验证,目前一切看起来都进展顺利。BN还需要一些补丁才能使内容变得但更完善,但是它现在已经随时可以开始运行了。我们每天将有一个补 丁,一个必需的一天,其中一个补丁,这也让玩家有更多的时间来分析游戏。

  此外,我们会在BN上面投入更多精力,甚至甚于魔兽世界。 我们希望与竞技相关的内容能够不断向前发展,所以比赛肯定会有一些特殊功能,比如联赛,电竞等等。但很明显,我们非常关注社区的动态,我们希望社区的玩家 对此感到满意。我们会继续工作的,直到得到所有人的认可。

  VG247:你刚才提到每天一个补丁,这是面对所有游戏 吗?还是只有星际争霸2这样?
  Dustin Browder:我也不清楚这是不是面向所有游戏。
  Bob Colayco:这只是一个标准,不仅仅是我们,每个人都是这么做。
   Dustin Browder:是的。这是肯定的,因 为测试版也即将开始,我们需要有一个平衡补丁。
  Bob Colayco: 这样做只是为了节约时间,让开发人员有更多时间来改进游戏,更加合理利用时间。
  Dustin Browder:这是正常的,曾经WOW也存在这样的问题。作为一个消 费者,每天一补丁的确让人有些不爽,但我必须告诉你,作为一个开发人员,我很欢迎这种做法,因为它可以避免我们今后再花数月的时间进行修补,这样只会让让 游戏开发周期延长。当然,我们将竭尽所能确保补丁的大小在大家可以接受的范围内,这样大家就可以在下载好补丁之后立刻开始游戏了。

  VG247: 战役系统目前已经完成了吗?
  Dustin Browder:还没呢,我目前正在进行通关的难度测试,已经记录了很多有用的信息。所有的任务、触发器已经完成并开始 工作,所有的音乐都已经录制完成。我们下一部要做的就是进行精雕细刻,很多难度方面的细节都需要仔细调整。我们有专门的测试组针对每一个难度进行测试并且 反馈给我们大量的信息可作为调整的参考资料。我们还让很多新玩家进入游戏,打通关或者是测试游戏的第一部分,观察他们是否会在什么地方卡住。总的来说,所 有的任务在某种程度上来讲已经完成。

  VG247:在你们测试版推出以后,会不会增加或删去某些单位呢?
  Dustin Browder:这个我也不确定,增减单位是很简单的一件事情,不过我希望还是不要做大的调整。我现在并不能够语言将增加或减少单位。我们的团队目前还很乐观,情况看起来还不错。 但是以往的经验告诉我们,广大的玩家往往会发现很多我们没发现的战术,从而给我们造成心灵上的震撼。如果经过数周或数月的测试,我们发现:哦,天啊!这 个,这个简直是无敌了!那么我们将会改变这种东东或者删除他。从这个角度上来讲,我们是愿意改变单位的。

  VG247: 当你最后大功告成的时候,你是什么样的心情?
  Dustin Browder:那会让我兴奋不已,为了完成这项伟大的工程,我们现在显然每天都要工作很多个小时,我们需要花费大量 的时间和精力用来协调游戏平衡性,当游戏最终完成装盒子销售的时候,我们可得小小庆祝一下了。

  VG247:你们本 来打算上半年就推出游戏的,对吧,可是你们现在的情况与原先的计划有很大的误差,你对于已经推迟了的游戏发布日期总该有足够的信心了吧?
  Dustin Browder:我不知道哎,兄弟,我真的想对你说是的。可是我们都无法预期将会出现什么问题,你不知道什么时候会有什么无法预料的东西出来咬你一口。今天看起来挺好,可是明天会 怎么样谁知道啊?我们的工作组目前正在拼命的完成这个游戏,不仅是让玩家玩到这个游戏,而且可以让我们好好的回家休息一下。在这个时候我们当然非常希望游 戏可以尽快推出,任何的拖延都会让我们自己也非常愤怒,但是在这个关键的时刻,我也不确定将会发生什么状况。


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