在我们进行这篇采访的同时,
星际争霸2首席设计师Dustin
Browder表示他准备回家休息一段时间,为了这款游戏的设计,他费尽心血,目前已经十分疲劳了。自2003年以来,他就一直致力于这款游戏的开发研
究,值得庆幸的是,星际2的开发终于要到尾声了,这款游戏将于今年上半年发行。
至少对于Dustin
Browder来说,他希望星际2能够尽早发行。这位设计人员昨晚特地推掉了一个预约,在电话里接受了我们20分钟的采访,谈了这款史诗级的即时战略游戏
beta版本的测试情况,BN2.0的情况以及星际2即将发布的一系列补丁。
以下是由Patrick
Garratt为您带来的采访内容。
VG247:你有没有从beta版本的测试中发现一些特别值得注意的趋
势呢?
Dustin Browder:
通过测试,我们得到了许多的回馈。对于其中的一些回馈我们很认真的对待,当然有很大一部分的意见我们也不能及时作出反应。玩家们对这款游戏还不是很熟悉,
他们还在不断摸索游戏的内容,也会遇到我们在开发研究游戏的阶段遇到的一些问题。目前引起我们重视的一个问题就是,人族在面对神族和虫族的时候处于一个比
较弱势的地位,这一结论也是通过我们的内部测试得出的。有意思的是,我们的内部研究测试发现的问题比玩家们通过测试赛和试玩所发现的问题要多。
我们内部测试的数据发现人族在一对一面对虫族和神族的时候处于下风,我们的测试数据同时也表明在2v2或者多人游戏中,由人族所组成的队伍往往会遇到配
合上的瓶颈。我们认为这主要是取决于地图的因素。在游戏的早期,人族缺乏高机动性的单位来援救自己的盟友。我们是有堡垒式的地图,但是我们也有一些地图不
是堡垒式设计的,这就意味着两名队友的出生点位不会紧挨在一起,所以有人族所组成的队伍如果无法迅速支援你的队友,在游戏中就会遇麻烦。
我们正在着手对地图进行改进看看我们是否能得到不同的结果。人族相对弱势这个问题是我们现在已经开始着手解决的问题,在接下来的几周时间内,我们依旧会
对这一问题做进一步的研究解决。
VG247:鉴于目前星际2beta版本的测试情况,你认为它对星际2最终
版本的发布日期会有什么影响呢?
Dustin
Browder:目前为止,我们所掌握的beta测试的情况还是很积极乐观的。对于每一个种族来说,差不多都有接近
50%的胜率。目前我们需要知道的是,随着玩家们对游戏的了解逐步加深,未来是否会出现改变这一局面的因素。当然,我们还会解决游戏单位多样性的问题,尤
其对于虫族更是如此。但是目前,beta测试版本的总体反映良好,没有什么实质性的巨大漏洞出现。
VG247:
星际2的beta测试版本对于BN2.0来说意义重大,测试给BN服务器带来了巨大的负担,你们对此是如何让玩家更好的进行试玩的呢?
Dustin Browder:我们对此
处理的很不错。我们在上周发布了一些新的keys给玩家,更多的人能够试玩beta版本和参加测试。我们收到了很多的关于游戏可玩度和BN的网络状况的反
馈,对此,我们将在测试过程中发布相关的补丁加以解决,以根据玩家的经验来带给他们更多的特色和实用性。
VG247:
你能在此公布一些该补丁的内容吗?
Dustin
Browder:对此我还不是很清楚。但是我由衷地愿意透露我所了解的情况。我们将会修补大量的bug并对一些多余内容
进行删减。有一个事情让我觉得比较沮丧,那就是在我玩游戏的时候,我很难了解我的对手是哪个地区的,不知道我的对手是谁。玩家只有在和对手成为朋友的基础
上,经过一系列的程序,比如说登陆他的主页和ladder页面,以及其他一系列繁琐的步骤之后,才能了解你的对手。对此,我们必须增强游戏和BN的实用
性。在比赛制作方面,我们也会进行一些改动,对此我还是很确定的。但我并不清楚所有将要改动的内容。有些改动我们将会做成补丁,有些则不会。目前我还不了
解游戏补丁的具体细节。
VG247:在测试结束前,你期望有多少玩家能参加测试呢?
Dustin Browder:我想我们希望达到的数
字是一万人吧。这差不多就是我们的目标了,目前我们的测试人数是9000,离这个目标已经不远了。这让我们游戏制作者非常开心,当我们接近这一数字的时候
我们真的很高兴。如果测试的人数高于我们的预期我们就不再发放新的key了,如果测试人数有所回落,我们就会发布新的keys使参加测试的人数得以保持。
VG247:能谈谈有关ladder系统的情况吗?我有一个朋友玩星际2的beta版本有一段时间了,他经
常提及的潜在问题就是对于广大普通玩家来说,在服务器的在线测试中难以找到实力相当的对手。
Dustin Browder:没错,这会是很有趣的一个问题。当然在游戏的测试阶
段这个问题会更加具有挑战性。我相信一旦我们推出正式版本之后,问题就会迎刃而解的。我们有很多的玩家在试玩星际2beta版本。我很关心他们的下线时
间。同时我也担心一个普通玩家如果在凌晨两点进行游戏在线试玩的话会无法找到实力与之匹配的对手。在那个时间段,他很难找到和他水平接近的玩家进行对战。
但是对此我也并不确定,我办公室的一些人员交流过,他们让我不必过于担心这个问题,等到游戏普及之后问题就不会存在了。届时就会有更多的玩家在线对战,但
是目前来说这的确是一个问题。
VG247:你是怎么看待人们对这款游戏的游戏速度的评价的呢?大多数现代的
即时战略游戏的游戏速度都比星际要慢许多。星际以前的游戏进行速度就很快,现在依旧如此。你貌似一直主张星际2的游戏速度要与星际1匹配。你认为人们会如
何看待游戏速度的问题呢?
Dustin Browder:
我们可以看到有两种玩家。一种玩家处于主体地位,他们在过去的12年一直陪伴着我们,全身心的喜爱着这款游戏并且享受游戏带来的乐趣。另外我们还可以看到
另外一种玩家,他们参与我们的beta版本的测试,他们对于我们游戏的速度,对于我们的rush战术,对于我们提供给他们的游戏的风格振振有词。我们从他
们那里会得到这样的反馈:天啊,这也太糟糕了吧,你们这些家伙究竟在做什么啊?对此,我只能说我们的beta测试版本和音乐专辑的demo小调式不同的。
我并不希望这类玩家以这样的方式去体验游戏。以此类推,这就像是你在玩魔兽世界,我们推出一个80级的测试版本,没有任何游戏的前期测试和改良,然后对你
说“嘿,哥们,尽情享受游戏乐趣吧!”,在这种情况下,玩家们是无法找到真正享受游戏的方法的。我们之所以进行beta测试,是因为我们希望通过beta
版本的推出获得一个测试我们的服务器,测试1v1以及2v2游戏环境的机会,所以说测试是为那些真正想帮助我们改进游戏质量的玩家准备的。如果玩家们只是
想通过游戏找到乐趣,就像听一段demo小调一样,那我认为beta版本并不适合这类玩家。
对于广大水平不高的业余玩家,我们在他
们开始真正的网络对战之前会向他们提供20多个小时的战役游戏,让他们熟悉游戏环境和内容。我们有5个不同难度等级的AI对手的选择,以此帮助他们在进行
在线游戏之前先尝试不同的种族和打法,寻找到适合自己的种族。我们在游戏中有合作模式,能够帮助玩家随机选择一个盟友来一起对抗AI电脑。所以说,对于业
余玩家来说,我们提供30-40个小时的单机游戏时间和半单机游戏时间,以此来帮助他们在进行真正的1v1或者2v2游戏之前充分适应星际2。
很明显,我们在beta版本中并不会提供这样的内容。我希望那些对于我们的游戏振振有词的玩家能够暂时把单纯寻求游戏乐趣放在一边,从提升自己游戏技艺
的角度对我们的beta测试版本提出自己的意见。很显然,我们从那些铁杆的星际迷那里得到了不少安慰和帮助。在网上,我随处可以看到他们的想法,不是吗?
对于那些在凌晨4点上网对战的中等水平的玩家来说,他们往往很难找到水平对等的对手,很难享受到快乐的比赛,对此,我的建议是你们不要觉得不开心,眼坚持
玩下去,找到一个适宜的能够找到同等实力对手的对战时段,并且把你们的意见反馈给我们。
VG247:游戏能够计算
出APM吗?
Dustin Browder:
是的,可以的。
VG247:在不断的进行beta版本的试玩之后,你是否能够看到玩家APM的逐渐提升呢?
Dustin Browder:对不起,
在一场一场的游戏基础上,我能够观察到某名或者某些玩家的APM的提升,但在全球范围内,我无法判断是否有这种趋势。但这的确是一个不错的问题,也是我们
一直以来想掌握的数据。现在我们有许多这样的数据,但是把他们进行统计却存在一定的难度。我们的商业情报人员能够给我们提供很多的数据资料,比如地图资
料,胜负比率,以及某些特定单位的数据等,但是我还无法在全球范围内掌握玩家APM的数据资料。我无法判断玩家的APM是否会随着游戏盘数的增多而提升,
但是我觉得是这样的。
当然,《使命召唤》刚刚推出之际我对于这款游戏玩得还是很糟糕的,因为那时候我已经30好几快40岁了。我那
时一连玩了这款游戏好几天。在我二十几岁接近三十的时候,我能够很轻松地在CS的服务器对战中排名靠前,而且CS是一款速度非常快的游戏。尽管《使命召唤
2》一开始我玩得很挫,但是很快我就适应了游戏的节奏,玩得慢慢好起来了。所以,我当然希望玩家们能够随着他们游戏盘数的增多不断提高自己的APM,但是
很抱歉,目前我还无法得到相关的数据资料。