第六节 战术:
这一节,最难写。战略上的东西谁都能说点,三十六谁不知道啊,但是能不能玩出来就又是一回事了,而且谁都能说点,却不一定都能说到点子上。打着
打着冲动了,就挂了,然后盘盘有冲动,天天冲动好几次,这不就是多数路人的真实写照吗?而落到具体战术问题上,没有实践的理论帝就露馅了,日本AV告诉我
们:光靠嘴是搞不出真东西的。那我就简要说点核心问题。
先介绍一个时代性很强的细节。所谓“一个版本一个神”,拍拍的大起大落形象的解释了这句话。不过也由于6.65中拍拍的一时雄起,相关的打法变
得相对成熟,现在他也成为众多玩家竞相争抢的热门英雄。倘若你的对手有人选拍拍熊,不妨在下路河道插个眼监视其对Roshan的觊觎。拍拍第一次打
Roshan一般至少需要22秒左右的时间,数到15秒再进入Roshan区去抓即可,面对自身和Roshan1/3~2/5的血量,对方即便有MH也毫
无办法(有办法也不告诉你丫的),保证你人头不朽两不误,还能净赚将近一级的经验和相当于一个塔的钱,大串我最近每天都会用这招拿下一两个不朽盾的。有了
不朽的DPS,那必须是奔放的。
只要不能确定绝对安全,必须做到“疾风步尚处CD期间不要显身”,做到这一点才有资格谈某路线的生存能力如何。即便是战局紧张,也不早在没有绝对优势的情况下着急输出,一换一对骷髅弓来说是很亏的(这点类似影魔)。而
想要做到这一点基本就意味着你要付出两个疾风步的魔法点数——150点,对它来说这是巨大的魔法消耗,金箍棒路线这么玩,最多玩两次就要回家一次,真做到
这点的骷髅弓也着实不需要幽魂法杖这件以自己不能攻击为代价却只躲闪物理攻击的道具,再说了,最大的威胁来自各色魔法而不是物理输出,不信你自己找几盘录
像看看是不是这么回事。印象里神奇的东西都是渣,因为DotA压根没有那么神奇的玩意,你看哪个高手见了幽魂杖会很惊讶的说“这玩意好神奇啊”,那些对一
些小东西乐此不疲的不都是在地铁和公交车上的路人甲乙丙吗?自己想想是不是这么回事。
紫苑骷髅弓的优势既不在单抓也不再团战——单抓看的就是DPS和
输出位选点,团战时四五个英雄沉默一个效果也不明显——2v1~3v3这种中小规模的交火才是紫苑大显神威的地方,你可以随意想象一个差不多的小范围交火
中紫苑骷髅弓能做些什么(想到DP+SS+DOOM vs PA+Bone+FV的是傻X),我就不多说了。什么?你看到打起来了就上紫
苑?哥,你冲动了!最后说一下,如果对方对我方出现了追击的情况,最好放弃显身,毕竟这时候显身通常会被各种技能招待至死。有些爱钻牛角尖的人会说那我就
撑血带回城,看你骷髅弓不出金箍棒怎么搞我。你可知道回城从你双击到飞起那时足足3秒钟的时间,你反应再快至少也要被打一下才能有反应吧,3秒内骷髅弓至
少又是4箭下去了,总计5箭,每下近200攻击,考虑同时期一般英雄的护甲也就是基础护甲额外+5并有先锋的抵挡,实际掉血至少在450以上,450血的
你见到骷髅弓会第一时间往TP逃生上想?真神人也!遇到来打你的骷髅弓,你应该做的是用技能反击而不是TP——反过来对骷髅弓而言,必须掐算好目标的CD
再去攻击。说对手会TP飞的,我想你应该打上100个Kill后统计一下100个Kill之外有几个因为没打断让人TP飞了的,占没占到5%,占没占到
3%,然后带着你的Replay,我们再来讨论没有打断行不行。臆想终究是臆想。
PvP时骷髅射手一定不要在双方交火的正面战场。比如中路拉锯战时,应该隐身在树林中或者看着通往神符点的道路,这样基本能避开谜团、猛犸、大
树等各种团控的大招作用范围。而我自己通常会在情况允许时站在对方英雄的身后,这里往往也是很安全的:一是因为一般玩家的操作习惯是“冲上去插眼/撒
粉”,站在对方身后基本不受威胁;二是任何人交战时的操作习惯都是将镜头(就是显示器显示的位置)朝向战场,你可以看看网上一些明星选手的主视角录像,他
们打起来也无一例外是这样操作的,他们身后的输出在短时间内不会被察觉到;三是你能很容易的用被杀死一次的代价发现对面的MH玩家是哪位。有些朋友可能认
为我说的这些太“虚”,我希望你能用用骷髅弓体味一下,看看谁比我说的“实”。针对对手的操作习惯耍起自己的Game比数据流和研究怎么玩Combo有深
度多了,你看War3-SOLO的大猛们是研究什么种族对什么种族么,人家都研究我要怎么打下个对手,这是真刀真枪的Player VS
Player而不是Hero VS Hero。有些朋友可能到现在发现“哎,的确是大串说这么回事”,那么恭喜你开始了从Game
Player到Play Game的进化之路。早就发现最高端的是针对对手打法而不是英雄种族的朋友们,今天是我主讲,先允许我讲完。
Four Shots - One
Kill,听上去挺玄乎的,但这四个简单的单词中折射出来的要求却浅显而不简单。四下攻击一个击杀,一是要求尽可能用最短的时间击杀目标,二是要求你输出
选点必须好,否则打不上这Four Shots,One
Kill基本无从谈起。说到骷髅弓很多朋友能想到“炮台”二字,说到炮台很多朋友能想到TD类RPG,我想问TD类RPG中除了建造类型正确的塔之外最重
要的是什么?是不是炮台位置的选择?我称之为选点。混战时的选点其实在前一段中说的很明确了,再说说其他情况。实践表明,击杀逃跑中的目标时,如果骷髅弓
的身位选点在目标身旁显身攻击,通常在目标脱离攻击范围前只能射出三箭,所以追杀时最好跑到对手移动方向的前方再攻击,技能顺序为有利最大化输出的扫射、
A人、紫苑。接下来说拆塔时的位置选择。骷髅弓最怕的就是拆塔时塔一直砸自己,拆塔时吃兵涨血用在弥补被塔砸掉的生命上是很危险的事情,很多玩家(包括大
量的精英玩家)为了让塔不砸自己都去查防御塔的攻击判定方式,一共十来句话。十来句话赶不上这两条:其一,有单位打塔时塔先打离塔最近的单位;其二,在塔
的攻击范围内你攻击对方英雄是塔就会砸你。第一条表明了想不被塔砸就要站在有小兵打塔时站在远程兵身后打塔,没小兵打塔塔处理完正在它攻击的单位后立即砸
你;第二条是说如果强拆时对方来了个威胁不大的英雄,那就先点掉塔再干人,就这么简单。深度研究有时候就是画蛇添足。
有一点非常非常重要,在Four Shots - One
Kill的理念下,DPS对输出的衡量意义十分低下。高攻速在低攻速面前必须在整体上有20%的优势之时才能在低攻速射出第⑤箭的时候射出第⑥箭,在第⑥
箭时高攻速方才有优势可言,而在此之前的前五箭里高攻速是没有任何优势的!击杀时高攻击的优势十分明显。详细细解说参见【附录5】。有的朋友说金箍棒真的
很好用啊,是的,金箍棒优势就是在这里而不是华而不实的DPS上体现的,按照附录里给出的模型计算一下便会发现,击杀时金箍棒那四五箭的威力是同时期任何
东西都无法比拟的。如果水平到了能同时精准把握诸多细节时,金箍棒王道。我不推荐金箍棒是因为这条路线操作难度高、续航能力差、合装备需要回家,若说是给
出一种适合多数玩家出金箍棒的情况,我认为应该是暂时处于守势难以过河时,这种情况下回家补魔比较容易,更高的攻击也有利于防守反击。
说几个关于补兵的细节:之一,当你想快速的清掉一波兵的时候一定不要用最大射程输出,你会发现最大射程输出时往往是上一箭尚未攻击到兵下一箭已
经发出,导致你攻击每个兵都浪费了一箭,打钱没效率不说还浪费魔法,推荐距离近战兵350左右距离,这样打远程兵也好打;之二,打野的时候先打血少的低级
怪然后吃掉高级怪,效率、省魔、不费血;之三,补刀时按S的“抽筋补刀法”可用等普通攻击即将发动然后用手动法球攻击的“手动抽筋法”代替,保证你不再因
攻击前摇而烦恼;之四,收兵是不是什么时候都需要开灼热之箭的,有时候开不开灼热都是相同的攻击次数打死一个兵,那开灼热就没什么意义了,攻击稍差一点可
临时调换敏捷型腿解决;之五,带线补兵时善用开启/关闭自动法球有助于节约魔法和提高打钱效率。
最后我要说,骷髅弓现在不是拯救世界的英雄,从第一件大件入手到第二件大件入手后大约20分钟时间是它发挥威力的关键时期,死憋数个大件做大后
期注定会是悲剧。小骷髅打法其实很简单,补刀拆塔占据了他85%以上的时间,从这个角度看他也许是最容易上手的英雄,但要是没有对DotA一定程度的理解
是绝对不好用的。还有MHer们,小骷髅要的是做到极致,见到人来了就跑那是不对的,希望你们对MH这种渣东西的理解能上一个层次,本来够肤浅却连肤浅的
MH都用的肤浅了,的确就是遗传问题了。 |