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[Dota] 骷髅射手白金攻略
[ 作者:千羽 | 时间:2010-02-20 17:08:18 | 来源:ACG ACG时代 Acg4.com ]

  第九节 皈依:

  该说的说完了,嘚嘚得我口干舌燥。关于Bone的物理输出能力,常去Sgamer看视频的朋友一定不会陌生,忘记是哪个大作里有个黄血QOP意 欲反杀Bone,结果被Bone两箭点死,这不是QOP多“彩笔”,而是Bone的输出就是这么客观的。皈依的有回到原点之意,我等待Bone的改动以便 在本节说明。Bone不需要Remake,仅仅是把灼热之箭的法球改掉成非法球就可以了!

  End of All:

  完成后无意统计了一下,两万字了,其实单纯写骷髅射手用不着这么多字数的,之所以“这么能BB”的原因有四:一是为了能对那些水平遇到瓶颈,技 术卡在7-15级房的朋友们水平的提升起到帮助,介绍了诸多怕是职业玩家来做介绍也有99%概率会被忽略掉的细节,如第六节倒数第二段的补兵细节等;二是 给出了数个附录帮助读者理解文中提到的一些看上去容易理解实际上往往会一知半解的地方;三是按照我自己的思考问题的方式来重新解构Bone的价值和实现价 值时遇到的问题,抛开了以往什么情况干什么的定势,由于对这种新体例驾驭尚未娴熟造成了文字过多;四是每天我要不写点什么真就呆不住,于是乎成就了这文字 堆。

  新年快乐,万事如意!

  附录1:骷髅弓箭手历次改动

  6.29-------------灼热之箭的魔法消耗由5上升至8。

  6.29b-----------疾风步的移动速度提升由10%/20%/30%/40%下降至7%/14%/21%/28%。

  6.36-------------灼热之箭的冷却时间由0秒上升至4/3/2/0秒。

  6.44-------------灼热之箭的冷却时间由4/3/2/0下降至4/3/0/0/秒。

  6.45-------------死亡契约的魔法消耗由185/255/305下降至120/200/280点。

  6.50-------------灼热之箭的冷却时间由 4/3/0/0/秒下降至2/2/0/0秒。

  6.50-------------疾风步对移动速度的加成由7%/14%/21%/28%提高为10%/20%/30%/40%。

  6.55-------------增加了2级和3级的死亡契约的魔法消耗。

  6.58-------------死亡契约可以对敌军和中立单位使用。

  6.61-------------扫射提高的攻击速度修改为50%/60%/70%/80%;每级灼热之箭的伤害提高10点。

  6.63-------------扫射的攻速增加固定为90%,持续时间变为4/6/8/10秒。

  6.66-------------灼热之箭的冷却时间由2/2/0/0→2/0/0/0。

  附录2:骷髅弓箭手和部分英雄的属性比较

  英雄 名称 力量及成长 敏捷及成长 智力及成长 移动速度 攻击范围 初始攻击 攻击前摇

  骷髅弓箭手   15+1.60  22+3.00    16+1.55    300   600   37-43    0.7秒

  幻影长矛手   18+2.00  22+2.80    21+2.00    290   100   45-67    0.5秒

  黑暗 游侠   17+1.90  22+1.90    15+1.40    300   625   40-51      0.7秒

  注:

  1.攻击前摇俗称起手动作,即从发出攻击命令到真正攻击开始时的延迟。

  2.你可能感觉小骷髅比小黑的攻击前要更长,但那只是感觉。

  附录3:骷髅弓箭手常见流派数据比较(首件装备)

  名称    价格   最贵  盈余 攻击 攻击速度 生命值 魔法值 魔法回复 DPS(PvP) DPS(PvE) 附加效果

  金箍棒 5400  2400   705  203    +92%    929   403   1.24/Sec 233.80  199.42  35%几率造成0.01秒晕眩;不会丢失。

  紫苑  5025    900 1125   168 +107%   929    663   6.63/Sec 179.86  179.86  指定目标沉默5秒并受到20%额外伤害。

  冰眼  6150  2100    0   148 +102%  1604   878   2.24/Sec 154.90  154.90   被攻击目标移动速度减缓30%。

  注:

  1.比较数据按照英雄11级时属性数据+灼热之箭满级+动力鞋(力量)计算。

  2.补兵注意的是细节而不是DPS,DPS(PvE)指针对建筑物的DPS。

  3.该阶段骷髅射手难以保持站桩输出,扫射加成暂时不算,实际上计算扫射的话金箍棒路线的优势将减少!

  4.金箍棒PvP伤害已计算附加效果重击的附加伤害。

  附录4:历史故事

  围魏救赵:

  孙膑成名之战。公元前354年,魏国军队围赵国都城邯郸,双方战守年余,皆无力发起一波解决战斗的新攻势。这时,齐国应赵国的求救,派田忌为 将,孙膑为军师,率兵八万救赵。攻击方向选在哪里?起初,田忌准备直趋邯郸。孙膑认为,要解开纷乱的丝线,不能用手强拉硬扯,要排解别人打架,不能直接参 与去打。派兵解围,要避实就虚,击中要害。他向田忌建议说,现在魏国精锐部队都集中在赵国,内部空虚,我们如带兵向魏国折都城大梁猛插进去,占据它的交通 要道,袭击它空虚的地方,向魏国的国都大梁(今河南开封)进军,它必然放下赵国回师自救,齐军乘其疲惫,在预先选好的作战地区桂陵迎敌于归途,魏军大败, 赵国之围遂解。孙膑用围攻魏国的办法来解救赵国的危困,这在我国历史上是一个很有名的战例,列为三十六计之一。

  声东击西:

  东汉时期,班超出使西域,目的是团结西域诸国共同对抗匈奴。为了使西域诸国便于共同对抗匈奴,必须先打通南北通道。地处大漠西缘的莎车国,煽动 周边小国,归附匈奴,反对汉朝。班超决定首先平定莎车。莎车国王北向龟兹求援,龟兹王亲率五万人马,援救莎车。班超联合于阗等国,兵力只有二万五千人,敌 众我寡,难以力克,必须智取。班超遂定下声东击西之计,迷惑敌人。他派人在军中散布对班超的不满言论,制造打不赢龟兹,有撤退的迹象。并且特别让莎车俘虏 听得一清二楚。这天黄昏,班超命于阗大军向东撤退。自己率部向西撤退,表面上显得慌乱,故意放俘虏趁机脱逃。俘虏逃回莎车营中,急忙报告汉军慌忙撤退的消 息。龟兹王大喜,误认班超惧怕自己而慌忙逃窜,想趁此机会,追杀班超。他立刻下令兵分两路,追击逃敌。他亲自率一万精兵向西追杀班超。班超胸有成竹,趁夜 幕笼罩大漠,撤退仅十里地,部队即就地隐蔽。龟兹王求胜心切,率领追兵从班超隐蔽处飞驰而过,班超立即集合部队,与事先约定的东路于阗人马,迅速回师杀向 莎车。班超的部队如从天而降,莎车猝不及防,迅速瓦解。莎车王惊魂未定,逃走不及,只得请降。龟兹王气势汹汹,追走一夜,未见班超部队踪影,又听得莎车已 被平定,人马伤亡稍重的报告,大势已去,只有收拾残部,悻悻然返回龟兹。

  附录5:Four Shots - One Kill理念下的攻速价值比较

  低攻速:Start     ①     ②     ③     ④     ⑤  ……

  高攻速:Start    ①    ②    ③    ④    ⑤    ⑥  ……

  可见攻速总体水平高出20%的情况下,在低攻速射出前4箭之前高攻速也只能射出四箭,DPS上并没有任何优势。

  注:

  1.想要攻速总体水平高出20%,对16级无装备的骷髅射手而言就要34%/53%(不开扫射/开扫射)的攻击速度。

  2.算上装备想要攻速总体水平高出20%的话,34%/53%这个数字还要增加。

  3.我查阅了所有能查阅到的技术贴个相关攻略,目前尚未有人注意到本附录所指出的内容。


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